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重磅来袭!索尼PS5发布搅动游戏界(2020年最新版)
游戏机5(PS5)是由索尼互动娱乐公司开发的家用视频游戏机。PS5于2019年宣布作为PlayStation 4的继任者,于2020年11月12日在澳大利亚,日本,新西兰,北美和韩国发布,一周后全球发布。PS5是第九代视频游戏机的一部分,以及同月发布的微软Xbox Series X和S系列游戏机。
基本型号包括与超高清蓝光光盘兼容的光盘驱动器。数字版缺乏这种驱动力,对于那些喜欢通过数字下载购买游戏的人来说,它可以作为一种低成本的模型。这两种变体同时推出。
PlayStation 5的主要硬件功能包括为高速数据流定制的固态硬盘,可显著提高存储性能,AMD GPU能够以高达每秒120帧的速度显示4K分辨率,硬件加速光线追踪用于逼真的照明和反射,以及允许硬件加速3D音频效果的Tempest引擎。其他功能包括具有触觉反馈的 DualSense 控制器,以及与大多数 PlayStation 4 和 PlayStation VR 游戏的向后兼容性。
硬件参数
名称 | Sony Playstation 5 |
发行时间 | November 12, 2020 |
开发 | Sony |
制造商 | Sony |
最大控制器数量 | 4 |
Cpu | AMD Zen 2 APU @ 3.5 GHz |
Memory | 16 GB GDDR6 SDRAM + 512 MB DDR4 RAM (for background tasks) |
Graphics | AMD RDNA 2 "Oberon" @ 2.23 GHz |
Sound |
Custom Tempest Engine 3D Audio, Dolby Atmos & DTS:X (Blu-ray video & UHD Blu-ray video), 7.1 surround sound |
Display | Video output formats: HDMI: 720p, 1080i, 1080p, 4K UHD, 8K UHD |
Media |
Ultra HD Blu-ray, Blu-ray, DVD, Digital distribution |
历史
PlayStation游戏机系列的首席架构师马克·塞尔尼(Mark Cerny)在PlayStation 4推出后实施了为期两年的反馈周期。这需要每隔两年定期拜访索尼的第一方开发人员,以了解他们对索尼当前硬件的缺点的担忧,以及如何在控制台更新或下一代中改进这些硬件。这些反馈已纳入控制台开发团队的优先级。在PlayStation 5的开发过程中,一个关键问题是游戏的加载时间长度。Cerny说,包括Epic Games的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在内的几位开发者告诉他,硬盘驱动器的标准I/O速度现在是推动游戏开发的一个限制因素。缓慢的数据速率限制了加载到游戏中的数据大小、数据在存储介质上的物理位置以及跨介质的数据复制,以减少加载时间。一个重要的目标是找到减少加载时间的方法,特别是在玩家在游戏世界中移动时流式传输或动态加载新游戏区域的游戏中。
索尼互动娱乐公司首席执行官吉姆·瑞安(Jim Ryan)表示,索尼已经研究了PlayStation 5的“低价,减档规格”版本的可行性,就像微软对其Xbox系列X及其低功耗对应物Xbox系列S所做的那样;并得出结论,他们认为这种游戏机表现不佳,过时得太快了。
游戏
每个PlayStation 5游戏机都预装了Astro的游戏室,该游戏旨在作为 DualSense 控制器的演示。游戏不受区域锁定,因此在一个地区购买的游戏可以在所有地区的主机上玩。
索尼宣布其肩负着支持PlayStation 4社区的并行职责,并将PlayStation 5作为一项重大技术进步。在接受 GamesIndustry.biz 采访时,Ryan说:“我们一直说我们相信几代人。我们相信,当您遇到创建下一代控制台的所有麻烦时,它应该包括上一代产品所没有的功能和优势。而且,在我们看来,人们应该制作能够充分利用这些功能的游戏。在与杰夫·基斯利(Geoff Keighley)讨论 DualSense 控制器的功能时,总经理 Eric Lempel 肯定索尼“希望改进体验的每一部分”,但要做到这一点,“我们不能让每个人都从以前的游戏机进入[下一代体验]。你需要新的硬件,你需要新的设备来体验这些开发人员希望你体验的东西。《棘轮与叮当:裂痕分离》被强调为下一代游戏,在技术上无法在旧硬件上实现。莱姆佩尔向基斯利保证,对PlayStation 4的兴趣不会突然结束,还会有更多。
索尼将游戏机定义为不同的世代,这被广泛解读为一种时代性的转变,即PS5独有的游戏,利用游戏机的功能,而不是发布在两款PlayStation游戏机上玩的跨代游戏。Ryan表示,应该不会令人失望,因为PS5版本利用了控制台的高级功能集,并且最初计划PS4版本可以自由升级。《地平线禁西》等主要游戏很少作为PS4和PS5的并行版本开发,索尼支持任何想要免费提供PS4游戏增强版的发行商。然而,在2021年5月,索尼宣布了这一做法的重大转变,之前的PS5独家游戏《地平线禁西》、《大旅游7》和《战神拉格纳洛克》计划在PS4和PS5游戏中使用。游戏记者认为,这是与COVID-19大流行造成的全球半导体短缺对PlayStation 5可用性的影响有关的一个因素。索尼最初计划在预购时向PS4用户收取升级到PS5版《地平线禁西》的费用,但在消费者的负面反馈后,索尼表示升级将是免费的,但所有未来从第一方游戏升级到PS4的PS5都将是有代价的,与他们之前的计划背道而驰。
Eurogamer报告称,索尼截至2020年5月的认证计划要求在2020年7月13日之后提交认证的PS4游戏与PlayStation 5原生兼容。
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探寻1981年发布的Texas Instruments TI 99/4A的魅力
Texas Instruments TI 99/4A分别是德州仪器 (TI) 于 1979 年和 1981 年发布的家用计算机。基于德州仪器TMS9900微处理器,TI-99/4是第一台16位家用电脑,相关的视频显示控制器提供了彩色图形和精灵支持,这是那个时代最好的。
TI-99/4的计算器式键盘被认为是一个弱点,TI对ROM盒的依赖以及他们将开发人员信息限制为选择第三方的做法导致系统缺乏软件。TI-99/4A于1981年6月发布,以解决其中一些问题,具有简化的内部设计,全行程键盘,改进的图形和独特的扩展系统。以原始型号的一半价格,销售额大幅回升,TI支持4A的外围设备,包括语音合成器和包含硬件附加组件的“外围扩展系统”盒。TI发布了开发人员信息和工具,但坚持保留唯一的发布者继续使软件平台挨饿。
1981年美国发射的TI-99/4A比维克-20准将晚了几个月。Commodore的首席执行官杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)曾经在1970年代中期被TI的掠夺性定价所冒犯,并通过反复降低VIC-20的价格并迫使TI做同样的事情来报复价格战。到1983年,99/4A的售价低于100美元,亏本。即使大幅折扣增加了用户群,德州仪器在1983年第三季度仍损失了3.3亿美元,并于1983年10月宣布停产TI-99/4A,并于1984年3月停产。
TI-99/4旨在适应计划中的TI-99计算机系列的中间,这些计算机最终都没有发布,但在TI-99 / 4A停产后重新发现了原型和文档。
硬件参数
名称 | Texas Instruments TI 99/4A |
发行时间 |
|
开发 | Texas Instruments |
制造商 | Texas Instruments |
最大控制器数量 | |
Cpu | Texas Instruments TMS9900 |
Memory | 256 bytes |
Graphics | Texas Instruments TMS9918A |
Sound |
Texas Instruments TMS9919 |
Display |
|
Media |
Cassette tape, Cartridge, Floppy disk |
特点
TI-99/4A 是一款独立的控制台,主板、ROM 盒插槽和全行程键盘位于同一机箱中。电源为外部电源。RF调制器允许将电视用作监视器。小写字母显示为小写字母,而不是单独的字形。TI BASIC 是一种基于达特茅斯 BASIC 的符合 ANSI 标准的 BASIC 解释器,内置了该解释器,包括对图形、声音和文件系统访问的支持。99/4A的更高版本(在标题页上标识)可防止使用来自第三方制造商(如Atarisoft)的未经许可的ROM墨盒。(C)1983 TEXAS INSTRUMENTS V2.2
外设包括一个 51/4 英寸软盘驱动器和控制器、一个带有两个串行端口和一个并行端口的 RS-232 卡、一个用于 Pascal 支持的 P 代码卡、一台热敏打印机、一个 300 波特声学耦合器、一个使用标准盒式磁带作为介质的磁带驱动器和一个 32 KB 内存扩展卡。
历史
1977年,德州仪器(TI)内部的团体正在设计一款视频游戏机、一台与TRS-80和Apple II竞争的家用电脑,以及一台带有硬盘的高端商用个人电脑。前两组都在德克萨斯州拉伯克的TI消费品部门工作,并不断竞争。根据Wally Rhines的说法,99/4的“超廉价键盘”(带有计算器式键),RF调制器和ROM盒来自控制台设计。最终,两个团队合并并瞄准家用电脑市场。同时,第三个团队被合并到TI的数据系统部门,该部门拥有一系列小型机产品和各种计算机终端;他们将多合一机器视为威胁,该项目最终被扼杀。
公司内部的其他人说服拉伯克集团使用TI的TMS9900 CPU。这符合TI的“一家公司,一台计算机架构”的概念,其中单处理器模型将从控制台扩展到其高端小型计算机。TMS9900 是 TI 16 位 TI-990 迷你设计的单芯片实现,是该平台低端型号中的 CPU。1960年代流行的小型计算机设计的功能受限的单芯片版本在1970年代中期很受欢迎,新设计的16位和32位CPU,如英特尔8088和摩托罗拉68000,很快使这些早期设计过时了。TMS9900的许多古怪功能,如主存储器中的处理器寄存器,都来自其小型计算机的根源,在这些根源中,这些概念更为常见。
与此同时,TI欧洲总部正在推出另一款家用电脑产品,在那里,一家第三方咨询公司签订了合同,生产代号为“Mojo”的原型。这是基于 TI 版本的 8 位英特尔 8080,由全 TI 芯片组支持。经过一系列的讨论,Mojo被抛弃了,消费品的概念向前发展。
游戏
TI-99/4A大约发布了100款游戏,其中大部分由德州仪器公司发布。一些仅针对99/4A发行的游戏有《帕塞克》、《阿尔卑斯》、《墓碑之城:21世纪》、《末日隧道》和《攻击》。《TI入侵者》和《汽车大战》分别是TI对《太空侵略者》和《正面朝上》的演绎。蒙克人与吃豆人相似,但主角用图案填充迷宫,而不是清空其中的点。
Tigervision以24kB内存扩展盒的形式为标准盒式磁带插槽的内存限制提供了解决方案,该盒式磁带盒连接到侧面扩展接口,模拟扩展设备。这使得该公司能够完全用机器代码实现更大的游戏,该游戏用于Espial和Miner 2049er。Exceltec还发布了两个类似的侧墨盒:大角星[37]和杀手毛毛虫。
媒体批评计算机的游戏库平庸。TI不仅不鼓励第三方开发,包括游戏,而且还未能授权像Zaxxon和Frogger这样的流行街机游戏。
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探索任天堂游戏机史上的新篇章:重磅消息揭示Nintendo Virtual Boy的未来发展
Virtual Boy是由任天堂开发和制造的32位桌面视频游戏机。它于1995年发布,作为第一款能够显示立体3D的游戏机上市。玩家以类似于...
硬件参数
硬件
CPU是NEC V810 32位RISC芯片,是任天堂的首款32位系统。 Virtual Boy系统使用一对1×224线性阵列(每只眼睛一个),并使用平面振荡镜快速扫描整个眼睛视野中的阵列。这些反射镜以非常高的速度来回振动,从而产生来自装置内部的机械嗡嗡声。每个Virtual Boy游戏卡带都有一个是/否选项,可以每15-30分钟自动暂停一次,以便玩家可以在眼睛受伤之前休息一下。每只耳朵一个扬声器为播放器提供立体声音频。
游戏
任天堂最初展示了三款发布游戏,并计划此后每月两到三款。由于系统寿命短,实际只发布了22款游戏。其中,19款游戏在日本市场发行,14款在北美发行。与之前的任天堂平台相比,第三方支持非常有限。根据横井军平的说法,任天堂总裁山内弘曾规定,在Virtual Boy硬件正式亮相之前,只有少数第三方开发人员可以观看,以限制系统上出现劣质软件的风险。
反响
任天堂游戏机获得了负面的批评性评价,在商业上是失败的。它失败有几个原因,包括“它的高昂价格,游戏引起的不适以及被广泛认为是处理不当的营销活动“。
在1994年Shoshinkai贸易展上预览该系统的游戏玩家抱怨说,马里奥演示不够逼真,不是全彩色的,并且在玩家转过头时没有对图像进行运动跟踪。在节目结束后的《电子游戏月刊》的主社论中,埃德·塞姆拉德预测,由于单色屏幕、缺乏真正的便携性、游戏阵容不起眼以及价格,Virtual Boy的发布销售将很差,他认为,考虑到硬件,它的价格仍然太贵了。《次世代》的编辑们也对《任天堂游戏机》在节目结束后的前景持怀疑态度,并在他们关于该系统的文章中评论道:“但谁会买它呢?它不是便携式的,使用起来很尴尬,它是100%的反社会的(不像多人SNES / Genesis游戏),它太昂贵了,最重要的是- 'VR'(即.3D效果)根本没有增加游戏:它只是一个新奇的东西。
在发布后,对Virtual Boy的评论倾向于称赞它的新颖性,但质疑它的最终目的和长期可行性。《洛杉矶时报》将游戏玩法描述为“既熟悉又陌生”。该专栏赞扬了运动和沉浸式图形的质量,但认为硬件使用起来繁琐且不可移植。在后来的专栏中,同一位审稿人发现该系统有些不合时宜,但对其未来抱有希望。《次世代》在北美上市后不久就回顾了该系统,他说:“《任天堂游戏机》的不寻常和创新之处在于,它可以像Game Boy一样被视为一场赌博,但要看到VB像Game Boy那样成功征服世界的程度要困难得多。他们详细阐述了虽然清晰的显示和独特的3D效果令人印象深刻,但黑白显示和对年轻游戏玩家的潜在视觉损害等方面严重限制了系统的吸引力。他们补充说,软件库不错,但未能利用任天堂最畅销的特许经营权,因为塞尔达和Metroid游戏缺席,马里奥游戏的风格与该系列最成功的部分不同,并且它缺乏与Game Boy的俄罗斯方块相比的系统销售商。
虽然任天堂承诺提供虚拟现实体验,但单色显示屏限制了Virtual Boy的沉浸感潜力。评论家通常认为3维功能是一个噱头,添加到本质上是2甚至1D的游戏中。《华盛顿邮报》称,即使游戏给人以三维的印象,它也会遇到“空心矢量图形”。该系统的发明者横井表示,该系统在动作和益智游戏方面表现最好,尽管这些类型的游戏只提供了最小的沉浸感。多位评论家对任天堂游戏机硬件中没有头部跟踪感到遗憾。评论家发现,因此,玩家无法沉浸在任天堂游戏机游戏的游戏世界中。相反,他们只是通过控制器进行交互,就像任何传统的2D游戏一样。Boyer表示,游戏机“很难将家用游戏机和虚拟现实设备的两种截然不同的媒体形式合并”。虽然该设备采用了一些基本的虚拟现实技术,但它就像传统的家用游戏机一样,没有将身体反馈纳入游戏玩法。
许多评论家抱怨在玩任天堂游戏机时出现痛苦和令人沮丧的生理症状。为《华盛顿邮报》撰稿的比尔·弗里施林经历了“头晕、恶心和头痛”。评论家将问题归咎于单色显示和不舒服的人体工程学。几位杰出的科学家得出结论,长期的副作用可能更严重,在《电子工程时报》和CMP Media的TechWeb等杂志上发表的文章推测,使用任何沉浸式耳机(如Virtual Boy)都可能导致疾病,闪回,甚至永久性脑损伤。任天堂在《任天堂游戏机》消亡后的几年里,一直坦率地宣称自己的失败。美国任天堂董事长霍华德·林肯直截了当地说,任天堂游戏机“只是失败了”。
影响
根据Game Over的说法,任天堂将机器的故障直接归咎于其创造者横井军平。据报道,任天堂游戏机的商业失败是横井退出任天堂的一个因素,尽管他已经计划在几年前退休,然后完成了成功的Game Boy Pocket,该游戏在他离开前不久发布。根据任天堂和古筝的同事泷义弘(Yoshihiro Taki)的说法,横井最初决定在50岁时退休,为所欲为,但只是推迟了。任天堂认为横井的离职对任何任天堂硬件的市场表现都是“绝对巧合”。 《纽约时报》认为横井与任天堂保持着密切的关系。离开任天堂后,横井创立了自己的公司江东,并与万代合作创建了WonderSwan,这是一个与Game Boy竞争的手持系统。
据报道,Virtual Boy的商业失败几乎没有改变任天堂的开发方法并专注于创新。游戏机对外围设备和触觉技术的关注在后来的几年中重新出现。据报道,最初的发明人,反射技术公司,在财务上被任天堂游戏机的表现“摧毁”,到1997年,运营量逐渐减少。
任天堂3DS游戏机于2011年推出,是一款具有自动立体3D视觉效果的手持游戏机,没有任何特殊眼镜。在发布之前,宫本茂讨论了任天堂游戏机。他说,它渲染线框图形,但其效果通常用于具有深度分离平面的二维游戏。他表示,图形没有那么吸引人,在开发任天堂64时,他已经排除了线框图形的使用,因为太稀疏而无法绘制玩家角色。最后,他说他认为Virtual Boy是一种新奇事物,不应该如此突出地使用任天堂许可证。
2016年2月,木岛辰巳表示,任天堂正在“研究”虚拟现实,但也解释说,评估这项技术需要更多的时间和精力,在2017年2月接受日经采访时,他表示该公司正在“研究”VR,一旦弄清楚用户如何长时间玩游戏而不会出现任何问题,他就会将其添加到任天堂Switch中。任天堂推出了Switch的VR配件,作为Labo的一部分,Labo是一系列玩家组装的纸板玩具,利用控制台的硬件和Joy-Con控制器。在这种情况下,控制台用作头戴式耳机的头戴式显示器。
业余爱好者将任天堂游戏机改编成其他显示器。仿真使现代立体护目镜成为可能,例如2016年的谷歌纸板和三星Gear VR[60]以及2018年的Oculus Rift。2018年,业余爱好者Furtek发布了一个取代显示电路的电路板,允许在VGA显示器或电视机上播放任天堂游戏机。
任天堂在其他游戏中提到了任天堂游戏机,例如Tomodachi Life-其中生活模拟游戏的预告片包括几个Mii角色崇拜任天堂游戏机的场景。在《路易吉的宅邸3》中,路易吉使用E.加德教授的一种名为“虚拟Boo”的设备在游戏中访问地图和其他信息(在前几部中,他继承了引用Game Boy Color和第一代任天堂DS的设备)。它的菜单使用红色和黑色的配色方案,而E. Gadd乐观地吹嘘该设备将“从货架上飞下来”。
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探索新奇游戏世界:Xbox Live Arcade 颠覆你的游戏体验!
Xbox Live Arcade ( XBLA ) 是一种数字视频游戏 下载服务,可通过Microsoft的Xbox 360数字分销网络Xbox Games Store获得。它专注于主要发行商和独立游戏开发商的小型可下载游戏。标题范围从经典的控制台和街机视频游戏,到从头开始为服务设计的新游戏。通过 XBLA 服务提供的游戏价格从 5 美元到 20 美元不等,截至 2016 年 10 月,已为Xbox 360发布了 719 款 Xbox Live Arcade 游戏. 在 Xbox 360 之前,“Xbox Live Arcade”是原始 Xbox 上在线分发网络的名称,后者已被Xbox Live Marketplace取代。
历史
Xbox Live Arcade 服务于 2004 年 5 月 12 日在微软的E3新闻发布会上由比尔·盖茨正式宣布,并于 2004 年 11 月 6 日推出,用于最初的Xbox游戏机。XBLA 软件是通过在微软网站上订购获得的。它是通过邮件发送到一张光盘上的,该光盘还包含免费版的《吃豆人女士》视频游戏。
为了更好地宣传该服务,该光盘还与官方 Xbox 杂志的特刊一起分发,并作为Forza Motorsport Xbox 控制台捆绑包的一部分该服务推出了六款游戏,到最后将其图书馆扩展到十二款游戏年。连接到Xbox Live后,客户可以使用信用卡购买其他游戏,或下载游戏的有限试用版。游戏的价格从 4.99 美元到 14.99 美元不等。