《星际大战:亡命之徒》幕后揭秘:灵感来源于《质量效应》剧情与《刺客信条》地图设计

时间:2024-08-09 04:04:22
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在IGN专访中,《星际大战:亡命之徒》主创团队深入探讨了游戏的叙事构想、世界观构建及灵感来源。叙事总监Navid Khavari表示,游戏围绕主角Kay的太空冒险展开,融合了《质量效应2》等经典科幻作品的元素,旨在提供独特的故事体验。游戏设计采用“三秒规则”,确保环境与角色直观易懂,富有生活气息。

《星际大战:亡命之徒》幕后揭秘:灵感来源于《质量效应》剧情与《刺客信条》地图设计

Khavari还透露,游戏情节围绕一次大胆的太空抢劫计划,主角需组建团队并躲避犯罪组织追捕。《刺客信条:奥德赛》对游戏地图设计产生显著影响,特别是卫星Toshara,其灵感融合了多个区域特色,规模接近塔图因星球。

电影方面,黑泽明的武士电影及《十一罗汉》系列等影片为《亡命之徒》的故事增添了丰富的层次,体现了抢劫题材的经典魅力。作为《孤岛惊魂》和《全境封锁》系列的老将,Khavari强调在开放世界中平衡叙事自由度的重要性,确保玩家既能沉浸在故事中,也能自由探索浩瀚的星际大战宇宙。

《星球大战:亡命之徒》设计师透露细节:灵感源自原版三部曲的流氓战斗风格

《星球大战:亡命之徒》是一款设定在原版三部曲期间的新育碧游戏,具体时间点位于《帝国反击战》和《绝地归来》之间。因此,游戏也从这些电影中汲取了一些灵感。这种灵感不仅体现在设置和对话上——角色们讨论他们周围星系中的事件也体现在游戏的战斗中。游戏创作者表示,前三部电影的感觉结合我们的新主角Kay Vess的即兴技巧,有助于塑造她在《星球大战》宇宙中的流氓形象。

《星球大战:亡命之徒》设计师透露细节:灵感源自原版三部曲的流氓战斗风格

ComicBook最近在一次《星球大战》游戏的试玩活动中采访了《星球大战:亡命之徒》的开发者,自然地谈到了游戏的灵感和原始素材。关于游戏的战斗系统,Kay Vess以爆能枪为主要武器,需要依靠临时武器拾取和其他资源,首席游戏设计师Fredrick Thylander总结战斗系统为“努力而非优雅”。

Thylander说:“当你设计一个流氓战斗系统时,你会回到原始素材上来,我们在原版三部曲中。所以你想要的是努力而非优雅,你想要重拳出击和卑鄙伎俩,以及随性射击。”

“随性射击”在这里不仅仅是个表达方式,因为Thylander指出你实际上会看到Kay Vess在《星球大战:亡命之徒》中这样做。你可以在游戏中把武器收起来,如果需要快速拔枪应对威胁,Thylander说Kay Vess可以展示她的速射技巧,甚至在枪完全举起来瞄准之前就开枪。

Thylander说:“我们确实花了很多功夫确保如果你的爆能枪收起来了,而你只是扣动扳机,你就会在她把枪举到瞄准位置之前真正地进行随性射击。正是这些小细节真正地展现了那个时代的角色特征。而且那是一种特别的风格。她不是受过训练的突击队员,她是边走边看,抓住机会。这就是我们想要通过那种战斗风格以及战斗的表现和动画来传达的。”

《星球大战:亡命之徒》现已进厂压盘,预计8月30日全平台发售

《星球大战:亡命之徒》官方近日宣布,游戏开发已完成,现已进入生产压盘阶段。玩家在其中将扮演刚崭露头角的恶棍“凯•维斯”在凶险的宇宙中展开冒险。创意总监在之前的采访中透露,游戏的主线故事长度大约为25到30小时,提供了丰富的内容和深度的探索。

《星球大战:亡命之徒》现已进厂压盘,预计8月30日全平台发售

《星球大战:亡命之徒》定于8月30日在PS5、Xbox Series和PC平台正式发布。粉丝们可以在暑假的末尾体验这款备受期待的游戏,开启一段独特的星际冒险之旅。

《星球大战:亡命之徒》摒弃经验与等级体系,探索全新成长模式

Massive Entertainment在新作《星球大战:亡命之徒》中大胆革新,力求打破育碧固有的开放世界模式,不仅削减冗余内容,引入新颖的悬赏机制,还摒弃了标志性的塔楼元素。最新消息显示,游戏还将舍弃基于等级的XP(经验值)升级系统。

《星球大战:亡命之徒》摒弃经验与等级体系,探索全新成长模式

此外,IGN最新预览揭示了游戏的进步循环,与Massive的对话中,导演Mathias Karlson确认游戏不含基于XP的解锁或技能升级。

取而代之,玩家角色的成长将通过完成各类支线任务实现。从专家NPC处接取的任务在完成后,将奖励多样化的升级、新技能等,使角色成长路径更为动态多元,也让支线任务变得更有价值。

《星球大战:亡命之徒》强调精而非量,此系统恰与此理念契合。若专家NPC任务不仅仅是获取升级的途径,而是富含更多内容,这一系统有望为开放世界游戏体验带来正面变革。当然,Massive此番机制的实际效果仍有待游戏发售后验证。

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