SteamVR即将推出全新版本,带来颠覆性的虚拟现实体验!

时间:2024-08-04 04:05:16
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SteamVR 是由 Valve 开发的虚拟现实硬件和软件平台,专注于使用位置跟踪基站实现“房间规模”体验,而不是那些要求玩家留在单一位置的体验。

SteamVR

SteamVR于 2014年首次为Oculus Rift耳机引入, 后来扩展到支持其他虚拟现实耳机,例如HTC Vive和Valve Index。Valve 最初发布是为了支持 Windows、macOS 和 Linux,于 2020 年 5 月放弃了 macOS 对 SteamVR 的支持。

Revolutionizing the 1970s tech scene: The Incredible Commodore PET!

Commodore PET(个人电子交易器)是 Commodore International 于 1977 年开始生产的家用/个人计算机系列。它是加拿大和美国教育市场的畅销产品,是 Commodore 的第一个全功能...

Commodore PET(个人电子交易器)

硬件参数

名称 Commodore PET
发布日期
October 1, 1977
开发商
Commodore Business Machines
制造商
Commodore Business Machines
最大控制器
1
CPU
MOS Technology 6502, 1 MHz
Memory
4 KB up to 96 KB
Graphics
TTL Video Circuit
Sound
None
Display
40 x 25
Media
Cassette Tape, 5.25" Floppy, 8" Floppy

起源

在 1970 年代,Commodore 是众多销售围绕达拉斯德州仪器( TI ) 芯片设计的计算器的电子公司之一。TI 面临来自日本垂直整合公司的日益激烈的竞争,这些公司使用新的基于CMOS的处理器并且总生产成本较低。这些公司开始削弱 TI 的业务,因此 TI 于 1975 年直接进入计算器市场作为回应。因此,TI 以低于仅向其以前的客户出售芯片组的价格销售完整的计算器,并且已经建立的行业周围它被冻结在市场之外。

Commodore 最初的回应是开始自己尝试建立一条垂直集成的计算器生产线,购买了加利福尼亚的一家供应商,该供应商正在开发具有竞争力的 CMOS 计算器芯片和一条 LED 生产线。他们还寻找一家拥有现有计算器芯片生产线的公司,以便在短期内渡过难关,这导致他们选择了MOS Technology。MOS 制造计算器芯片已经有一段时间了,但最近开始通过其6502微处理器设计进入新市场,他们正试图将其推向市场。

与 6502 一起出现的是Chuck Peddle的KIM-1设计,这是一个基于 6502 的小型计算机套件。在 Commodore,Peddle 说服Jack Tramiel,计算器是一个死胡同,而 Commodore 应该探索新兴的微型计算机市场。起初,他们考虑购买现有的设计,1976 年 9 月,Peddle 得到了乔布斯和沃兹尼亚克的Apple II原型的演示。乔布斯提出将其出售给 Commodore,但 Commodore 认为乔布斯的报价过于昂贵。

外围设备

Commodore 2031单盘驱动器(170 KB单面 5.25 英寸格式)

Commodore 2040/3040 双磁盘驱动器 – 最初的双软盘驱动器单元。2040(美国)、3040(欧洲)。( 170 KB单面 5.25 英寸格式)

Commodore 4022 点阵打印机,拖拉机进纸,带有 Epson 机械装置。

Commodore 4023 点阵打印机,拖拉机进纸,带有 Epson 机械装置。

Commodore 4040双磁盘驱动器——替代 2040 和 3040 型号;使用与 2031 相同的磁盘格式,可用作独立的磁盘复印机

Commodore 8024 132 列打印机,摩擦或牵引齿轮,带有Mannesmann Tally机械装置

Commodore 8028 菊花轮打印机,40 个字符/秒,摩擦或牵引齿轮,带有Robotron机械装置

Commodore 8050双磁盘驱动器(500 KB单面 5.25 英寸格式)

Commodore 8075 绘图仪,带Watanabe机械装置

Commodore 8060单8寸磁盘驱动器(单面800K格式,也支持IBM 3740磁盘)

Commodore 8061双8寸磁盘驱动器(单面800K格式,也支持IBM 3740磁盘)

Commodore 8062双8寸磁盘驱动器(双面1.6MB格式,也支持IBM 3740磁盘)

Commodore 8250 “四密度”双磁盘驱动器(1 MB容量,与 8050 相同,但为双面)

Commodore 8280双磁盘驱动器(8 英寸)(500 KB MFM格式)

Commodore 9060硬盘 (5 MB)

Commodore 9090硬盘 (7.5 MB)

Commodore SFD-1001 “四密度”单盘驱动器(基本上是单盘8250型号)

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探索任天堂游戏机史上的新篇章:重磅消息揭示Nintendo Virtual Boy的未来发展

Virtual Boy是由任天堂开发和制造的32位桌面视频游戏机。它于1995年发布,作为第一款能够显示立体3D的游戏机上市。玩家以类似于...

Nintendo Virtual Boy(任天堂游戏机)

硬件参数

名称 Nintendo Virtual Boy
发行时间 July 21, 1995
开发 Nintendo
制造商 Nintendo
最大控制器数量 1
Cpu NEC V810 32-bit RISC
Memory 1 MB DRAM and 512 KB P-SRAM
Graphics Reflection Technologies Inc Scanning LED array
Sound Digital stereo
Display 384x224
Media Cartridge

硬件

CPU是NEC V810 32位RISC芯片,是任天堂的首款32位系统。 Virtual Boy系统使用一对1×224线性阵列(每只眼睛一个),并使用平面振荡镜快速扫描整个眼睛视野中的阵列。这些反射镜以非常高的速度来回振动,从而产生来自装置内部的机械嗡嗡声。每个Virtual Boy游戏卡带都有一个是/否选项,可以每15-30分钟自动暂停一次,以便玩家可以在眼睛受伤之前休息一下。每只耳朵一个扬声器为播放器提供立体声音频。

游戏

任天堂最初展示了三款发布游戏,并计划此后每月两到三款。由于系统寿命短,实际只发布了22款游戏。其中,19款游戏在日本市场发行,14款在北美发行。与之前的任天堂平台相比,第三方支持非常有限。根据横井军平的说法,任天堂总裁山内弘曾规定,在Virtual Boy硬件正式亮相之前,只有少数第三方开发人员可以观看,以限制系统上出现劣质软件的风险。

反响

任天堂游戏机获得了负面的批评性评价,在商业上是失败的。它失败有几个原因,包括“它的高昂价格,游戏引起的不适以及被广泛认为是处理不当的营销活动“。

在1994年Shoshinkai贸易展上预览该系统的游戏玩家抱怨说,马里奥演示不够逼真,不是全彩色的,并且在玩家转过头时没有对图像进行运动跟踪。在节目结束后的《电子游戏月刊》的主社论中,埃德·塞姆拉德预测,由于单色屏幕、缺乏真正的便携性、游戏阵容不起眼以及价格,Virtual Boy的发布销售将很差,他认为,考虑到硬件,它的价格仍然太贵了。《次世代》的编辑们也对《任天堂游戏机》在节目结束后的前景持怀疑态度,并在他们关于该系统的文章中评论道:“但谁会买它呢?它不是便携式的,使用起来很尴尬,它是100%的反社会的(不像多人SNES / Genesis游戏),它太昂贵了,最重要的是- 'VR'(即.3D效果)根本没有增加游戏:它只是一个新奇的东西。

在发布后,对Virtual Boy的评论倾向于称赞它的新颖性,但质疑它的最终目的和长期可行性。《洛杉矶时报》将游戏玩法描述为“既熟悉又陌生”。该专栏赞扬了运动和沉浸式图形的质量,但认为硬件使用起来繁琐且不可移植。在后来的专栏中,同一位审稿人发现该系统有些不合时宜,但对其未来抱有希望。《次世代》在北美上市后不久就回顾了该系统,他说:“《任天堂游戏机》的不寻常和创新之处在于,它可以像Game Boy一样被视为一场赌博,但要看到VB像Game Boy那样成功征服世界的程度要困难得多。他们详细阐述了虽然清晰的显示和独特的3D效果令人印象深刻,但黑白显示和对年轻游戏玩家的潜在视觉损害等方面严重限制了系统的吸引力。他们补充说,软件库不错,但未能利用任天堂最畅销的特许经营权,因为塞尔达和Metroid游戏缺席,马里奥游戏的风格与该系列最成功的部分不同,并且它缺乏与Game Boy的俄罗斯方块相比的系统销售商。

虽然任天堂承诺提供虚拟现实体验,但单色显示屏限制了Virtual Boy的沉浸感潜力。评论家通常认为3维功能是一个噱头,添加到本质上是2甚至1D的游戏中。《华盛顿邮报》称,即使游戏给人以三维的印象,它也会遇到“空心矢量图形”。该系统的发明者横井表示,该系统在动作和益智游戏方面表现最好,尽管这些类型的游戏只提供了最小的沉浸感。多位评论家对任天堂游戏机硬件中没有头部跟踪感到遗憾。评论家发现,因此,玩家无法沉浸在任天堂游戏机游戏的游戏世界中。相反,他们只是通过控制器进行交互,就像任何传统的2D游戏一样。Boyer表示,游戏机“很难将家用游戏机和虚拟现实设备的两种截然不同的媒体形式合并”。虽然该设备采用了一些基本的虚拟现实技术,但它就像传统的家用游戏机一样,没有将身体反馈纳入游戏玩法。

许多评论家抱怨在玩任天堂游戏机时出现痛苦和令人沮丧的生理症状。为《华盛顿邮报》撰稿的比尔·弗里施林经历了“头晕、恶心和头痛”。评论家将问题归咎于单色显示和不舒服的人体工程学。几位杰出的科学家得出结论,长期的副作用可能更严重,在《电子工程时报》和CMP Media的TechWeb等杂志上发表的文章推测,使用任何沉浸式耳机(如Virtual Boy)都可能导致疾病,闪回,甚至永久性脑损伤。任天堂在《任天堂游戏机》消亡后的几年里,一直坦率地宣称自己的失败。美国任天堂董事长霍华德·林肯直截了当地说,任天堂游戏机“只是失败了”。

影响

根据Game Over的说法,任天堂将机器的故障直接归咎于其创造者横井军平。据报道,任天堂游戏机的商业失败是横井退出任天堂的一个因素,尽管他已经计划在几年前退休,然后完成了成功的Game Boy Pocket,该游戏在他离开前不久发布。根据任天堂和古筝的同事泷义弘(Yoshihiro Taki)的说法,横井最初决定在50岁时退休,为所欲为,但只是推迟了。任天堂认为横井的离职对任何任天堂硬件的市场表现都是“绝对巧合”。 《纽约时报》认为横井与任天堂保持着密切的关系。离开任天堂后,横井创立了自己的公司江东,并与万代合作创建了WonderSwan,这是一个与Game Boy竞争的手持系统。

据报道,Virtual Boy的商业失败几乎没有改变任天堂的开发方法并专注于创新。游戏机对外围设备和触觉技术的关注在后来的几年中重新出现。据报道,最初的发明人,反射技术公司,在财务上被任天堂游戏机的表现“摧毁”,到1997年,运营量逐渐减少。

任天堂3DS游戏机于2011年推出,是一款具有自动立体3D视觉效果的手持游戏机,没有任何特殊眼镜。在发布之前,宫本茂讨论了任天堂游戏机。他说,它渲染线框图形,但其效果通常用于具有深度分离平面的二维游戏。他表示,图形没有那么吸引人,在开发任天堂64时,他已经排除了线框图形的使用,因为太稀疏而无法绘制玩家角色。最后,他说他认为Virtual Boy是一种新奇事物,不应该如此突出地使用任天堂许可证。

2016年2月,木岛辰巳表示,任天堂正在“研究”虚拟现实,但也解释说,评估这项技术需要更多的时间和精力,在2017年2月接受日经采访时,他表示该公司正在“研究”VR,一旦弄清楚用户如何长时间玩游戏而不会出现任何问题,他就会将其添加到任天堂Switch中。任天堂推出了Switch的VR配件,作为Labo的一部分,Labo是一系列玩家组装的纸板玩具,利用控制台的硬件和Joy-Con控制器。在这种情况下,控制台用作头戴式耳机的头戴式显示器。

业余爱好者将任天堂游戏机改编成其他显示器。仿真使现代立体护目镜成为可能,例如2016年的谷歌纸板和三星Gear VR[60]以及2018年的Oculus Rift。2018年,业余爱好者Furtek发布了一个取代显示电路的电路板,允许在VGA显示器或电视机上播放任天堂游戏机。

任天堂在其他游戏中提到了任天堂游戏机,例如Tomodachi Life-其中生活模拟游戏的预告片包括几个Mii角色崇拜任天堂游戏机的场景。在《路易吉的宅邸3》中,路易吉使用E.加德教授的一种名为“虚拟Boo”的设备在游戏中访问地图和其他信息(在前几部中,他继承了引用Game Boy Color和第一代任天堂DS的设备)。它的菜单使用红色和黑色的配色方案,而E. Gadd乐观地吹嘘该设备将“从货架上飞下来”。

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索尼PS4即将席卷游戏界

游戏机4(PS4)是由索尼互动娱乐公司开发的家用视频游戏机。2013年2月宣布作为PlayStation 3的继任者,于2013年11月15日在北美推出,2013年11月29日在欧洲,南美和澳大利亚推出,并于2014年2月22日在日本推出。作为第八代的游戏机,它与微软的Xbox One和任天堂的Wii U和Switch竞争。

该控制台摆脱了其前身更复杂的Cell微架构,具有基于x86-64架构的AMD加速处理单元(APU),理论上可以在1.84万亿次浮点运算时达到峰值;AMD表示,它是迄今为止开发的“最强大的”APU。PlayStation 4更加重视社交互动以及与其他设备和服务的集成,包括在PlayStation Vita和其他支持的设备上进行主机外游戏的能力(“远程播放”),在线流式传输游戏或向朋友流式传输游戏的能力,他们远程控制游戏玩法(“共享游戏”)。与PlayStation 3相比,控制台的控制器也进行了重新设计和改进,改进了按钮和模拟摇杆,并集成了触摸板以及其他更改。该控制台还支持 HDR10 高动态范围视频和 4K 分辨率多媒体的播放。

PlayStation 4的发布获得了一致好评,评论家称赞索尼承认其消费者的需求,拥抱独立的游戏开发,并且没有像微软最初宣布的那样强加限制性的数字版权管理计划。评论家和第三方工作室在推出之前,也赞扬了PlayStation 4与竞争对手相比的功能。开发人员将主机和Xbox One之间的性能差异描述为“显着”和“明显”。需求的增加也帮助索尼在全球游戏机销量上名列前茅。到2019年10月,PS4成为有史以来第二畅销的家用游戏机,仅次于PlayStation 2。

2016年9月7日,索尼推出了PlayStation 4 Slim,这是一款较小版本的游戏机;以及一个名为PlayStation 4 Pro的高端版本,它具有升级的GPU和更高的CPU时钟速率,以支持支持的游戏中的增强性能和4K分辨率。

它的继任者PlayStation 5于2020年11月发布,索尼于2021年1月在日本停产了除Slim版本之外的所有PlayStation 4型号,在西方市场声明对PS4的3年支持后,它仍然在西方市场生产。

Sony Playstation 4(索尼PS4)

硬件参数

名称 Sony Playstation 4
发行时间 November 15, 2013
开发 Sony
制造商 Sony, Foxconn
最大控制器数量 4
Cpu AMD Jaguar APU @ 1.6 GHz (PS4) / AMD Jaguar APU @ 2.13 GHz (PS4 Pro)
Memory 8 GB GDDR5 (unified), 256 MB DDR3 RAM (for background tasks)
Graphics AMD GCN 1 "Liverpool" @ 800 MHz (PS4) / AMD GCN 4 "Neo" @ 911 MHz (PS4 Pro)
Sound AMD TrueAudio
Display HDMI up to 4K
Media Blu-Ray

历史

根据首席架构师马克·塞尔尼(Mark Cerny)的说法,索尼第四台视频游戏机的开发早在2008年就开始了。

不到两年前,PlayStation 3在由于生产问题而延迟数月后推出。这一延迟使索尼落后微软的Xbox 360近一年,后者在PS3推出时已经接近1000万的销量。索尼电脑娱乐欧洲首席执行官吉姆·瑞安表示,索尼希望避免在PS3的继任者身上重蹈覆辙。

在设计该系统时,索尼与软件开发人员Bungie合作,后者提供了他们对控制器的意见,以及如何使其更好地拍摄游戏。2012年,索尼开始向游戏开发者提供开发套件,包括一台运行AMD加速处理单元芯片组的改装PC。这些开发套件被称为“奥比斯”。

2013年初,索尼宣布将于2013年2月20日在美国纽约市举行一场名为PlayStation Meeting 2013的活动,以涵盖“PlayStation的未来”。索尼在活动中正式宣布了PlayStation 4。它揭示了有关控制台硬件的细节,并讨论了它将引入的一些新功能。索尼还展示了正在开发的游戏的实时镜头,以及一些技术演示。游戏机的设计于2013年6月在E3 2013上公布,最初的建议零售价为399美元(北美)、399欧元(欧洲)和349英镑(英国)。索尼利用了微软在新发布的Xbox One定位方面遇到的问题,其中包括其更高的价格点(北美为499美元),以及对用户如何共享游戏媒体的严格规定。除了较低的价格点外,索尼还专注于与PS4共享媒体的便利性。

该公司于2013年8月20日在德国科隆举行的科隆国际游戏展新闻发布会上公布了北美、中美洲、南美洲、欧洲和澳大利亚的发布日期以及最终信息。该主机于 2013 年 11 月 15 日在美国和加拿大发布,随后于 2013 年 11 月 29 日进一步发布。到2013年底,PS4在更多的欧洲,亚洲和南美国家推出。PS4于2014年2月22日在日本发行,售价39,980元。

索尼于2014年5月与中国政府达成协议,在中国大陆销售其产品,PS4将是首款发布的产品。索尼首席执行官平井一夫(Kazuo Hirai)在五月份表示:“中国市场,仅就其规模而言,显然是一个非常大的视频游戏产品市场......我认为,我们将能够在中国复制我们在世界其他地区PS4上取得的成功。

2015年9月,索尼将PS4在日本的价格下调至34,980日元,其他东南亚市场的价格也出现了类似的降幅。第一个官方的300英镑PS4捆绑包是299.99英镑的“未知的内森·德雷克收藏500GB”,并于2015年10月9日在英国发行。同时提供了1 TB的£329.99版本。 2015年10月9日,PS4在北美首次正式降价:下调50美元至349.99美元,加拿大下调20美元至429.99美元。2015年10月下旬,欧洲官方降价至349.99欧元/299.99英镑。

2016年6月10日,索尼证实,传闻代号为“Neo”的PlayStation 4的硬件修订版正在开发中。新版本是一种更高端的模型,旨在支持4K游戏。新型号将与现有型号一起出售,所有现有软件将在两种型号之间兼容。莱登表示,索尼没有“分裂市场”的计划,只是说在Neo上玩游戏的玩家将“拥有相同的体验,但一个将以更高的分辨率提供,并具有增强的图形体验,但其他一切都将完全符合您的预期”。高端游戏机于2016年9月7日作为PlayStation 4 Pro公开发布,与此同时,索尼推出了具有更小外形的原始PS4机型的更新版本。

2018年5月,索尼互动娱乐首席执行官约翰·科德拉(John Kodera)在向投资者发表演讲时表示,PlayStation 4即将进入其生命周期的终点,该公司预计硬件销量将逐年下降。他解释说,索尼将通过专注于“加强用户参与度”来应对预期的下降,包括继续投资于新的第一方游戏和PS4的其他在线服务。“我们将利用未来三年的时间准备下一步,蹲下来,以便我们将来可以跳得更高,”科德拉在第二天接受媒体采访时补充道。

在2020年11月推出PlayStation 5之后,索尼于2021年1月5日停止在日本生产PlayStation 4的500GB Slim型号,标准PS4和PS4 Pro仍在为西方市场生产。根据彭博新闻社2022年1月的一篇报道,索尼原本准备在2021年底停产PlayStation 4,转而使用PlayStation 5,但由于持续的半导体短缺,索尼难以跟上PlayStation 5的需求,该公司计划继续生产PlayStation 4。除了帮助抵消PlayStation 5的短缺之外,这种生产方法还有助于确保与PlayStation 5的组件提供商达成协议。

游戏

PlayStation 4游戏在零售的蓝光光盘上分发,并通过PlayStation商店以数字方式下载。游戏不受区域锁定,因此在一个地区购买的游戏可以在所有地区的主机上玩,玩家可以登录任何PS4游戏机访问他们的整个数字游戏库。所有PlayStation 4游戏都必须安装到主机的存储中。此外,一个名为“PlayGo”的系统允许用户在安装或下载达到特定点后开始玩游戏的部分内容(如开放关卡),而游戏的其余部分则在后台下载或安装。游戏和系统软件的更新也可以在后台和待机状态下下载。未来,PS4用户将能够通过Gaikai浏览游戏和流式传输游戏,几乎可以立即进行演示。索尼表示,它致力于发布越来越多的免费游戏,包括《行星边2》和《战争雷霆》。索尼还采取措施,让独立游戏开发者更容易在PS4上发布游戏,让他们可以选择自行发布自己的游戏,而不是依赖他人来分发游戏。

TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供。

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