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《杀戮尖塔》刮削单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来刮削单卡强度介绍。
刮削单卡强度介绍
刮削,1费打7(9),抽3(4),丢弃抽到的非0费卡牌
平均分3.07,标准差1.74,为蓝卡倒数第三。
个人认为这是个被严重低估的卡,在评测时风评很差,没有被开发。在老中医给了6分之后经过讨论,这卡不断被开发,他的价值也被不断认可。如果现在让我评分,我可能会给他7分以上的高分(之前给的是4分)。这卡评价不佳大部分原因是在于副作用上,刮削过虚空,刮削过万物,刮削过散热等让人体验很差。首先分析下这卡的优势,1费过3(4),过牌量和公认的几个高效过牌卡(快速检索,杂技)相当,附带的伤害只是顺带的,只看正面效果刮削绝对是神卡。但弃掉抽上来的非0费卡牌的副作用真的无法避免且难以接受吗?我认为并不是这样。首先是避免副作用的方法在这里列举下机器人的0费卡:电击+,双重释放+,光束射线,眼部攻击,内核加速,爪击,递归+,精简改良(?)蒸汽护臂,递归+,冰寒,力场(?)双倍能量+,回收+,白噪声+,超越光速,超频,搜寻,裂变,重启。无色卡0费比较多这里就只列举卡组中出现频率略高的一些,万能药,亮剑,妙计,净化,急躁,深呼吸,疯狂+,战略大师,预谋,暴力,秘密武器,秘密技法,深谋远虑,甚至可以加上结茧,羽化。其中电击+,双重释放+,内核加速,双倍能量+,回收+,白噪声+,搜寻,裂变,重启,亮剑,妙计,净化,急躁,深呼吸,战略大师,秘密武器,秘密技法,深谋远虑算是在机器人卡组里泛用性比较高的卡。当卡组里有这些卡且刮削刚好过到这些卡时,副作用可以明显降低,可以认为是一个带伤害的快速检索。而这些卡因为泛用性很高,基本上每个碎心机器人卡组里都要有几张这样的卡,只要0费有用的卡密度足够,这就是个快速检索。
然后谈下这个副作用。尖塔里随机弃掉几张牌副作用很大吗?个人认为非常小。尖塔里卡组是可以重复利用的,一套成熟的卡组在启动阶段至少能做到三回合内进行第一次卡组循环,启动后一到两回合一次循环,而弃掉牌的代价就是是不参与这轮卡组循环,而不参与一轮循环的代价很大吗?要知道,沉底的卡在洗牌时留在手里,这些卡都少参与了一轮循环,这里可以近似的认为,弃掉=沉底,而且是用弃掉的卡等量代替了沉底的卡。这样等效看来,弃掉key牌的最大的代价就在于启动阶段,有些卡需要第一轮就打出去,而弃掉(沉底)后会严重降低启动速度(如散热)。但我们有万能的sl,首轮循环sl一次不会增加多少操作,个人认为是可以接受的。
这个弃牌效果可以转换为正面效果吗?答案是可以的。
这里首先对机器人过牌,加费,手牌位的相互作用进行论述。机器人过牌是很容易的,白卡冷头,编译,蓝卡快速检索,超频,散热,单看过牌卡,常规过牌(能力过牌除外)仅次于贼;而散热和黑拥,猛虎一样,都是一张卡过一万张的神卡;还有独一无二的检索体系,全息,万物,搜寻等。所以综合来说,可以认为机器人过牌天下第一。而机器人又是四职业里卸牌最弱的,战士重振恶魔火坦坦荡荡,贼骰子杂技生存等花式弃牌,观者有预见;再看机器人,卸牌只有回收,刮削,重启。所以机器人手牌位满,过牌溢出是很常见的现象。而手牌位满,如果想继续过牌就要先腾出手牌位,在机器人孱弱的卸牌能力下只能花费费用强打出去。有时候就会陷入费用不够要过牌来找加费——过牌后手牌过多无法过牌且加费没上手——需要费用清理手牌——费用不够过牌无法找到加费这样的恶性循环中,这个时候每一张需要费用才能打出去的卡都与伤口无异。
想要解决这个问题一般的办法是调整合适的卡组加费过牌比例。但机器人卡组偏大,就算比例合适的卡组也难免出现局部的过牌溢出。而刮削可以解决这个问题,过牌的同时吧非0费卡弃掉腾出手牌位,0费卡不需要费用就可以打出,相当于不占用手牌位。并且机器人的直接加费卡敲了都是0费(内核双倍回收裂变),可以认为不会弃掉急需的直接加费。这样,腾出手牌位,找加费,加快卡组循环一气呵成,可以使卡组更加流畅。
机器人的加费作用在循环中的作用在于提供费用给过牌,提供亢余费用打出无用的卡腾出手牌位,而刮削可以直接过牌且腾出手牌位,且刮削使用时机和加费类似,都是手里有其他过牌时更适合用。刮削还能降低非0费卡循环速度提升0费卡循环速度:弃掉的非0费卡不参与本轮循环,对于到手上的0费卡来说这轮洗牌牌库减n。n=非0费卡数,可以显著降低卡组平均费用。所以我认为刮削有加费卡的一部分作用,可以看做一个伪加费。
和快速检索进行比较的话,这两个并不是单纯上下位的关系,而是相辅相成的。单纯从加快卡组循环上来说,过牌量是一样的。而当过牌溢出时,我更愿意拿刮削而不是快速检索,这时候刮削对卡组循环的作用反而比快速检索要强。
总之,刮削是一个能加快卡组循环的卡,主要效果是加快卡组循环且不占用手牌位,定位是作为过牌足够的卡组的润滑剂,兼具加费,检索,过牌,卸牌的作用。卡组核心是0费牌或0费密度较高时使用更佳。当卡组里有灵体和回想时还可以假装升级了灵体和回想。
抓取时机:个人认为是可以一层裸抓的卡,但需要有敲位能给到双放/电击(笔者一层习惯多走火堆,见到boss时电击/双放一般有一个是已经敲过的)。它一层裸抓的原因不是因为很强,也不是因为能起到很好的过渡效果,而是因为一层有一定的过渡效果(伤害比打击强,当电击/双放敲了以后可以加快电击双放频率,约等于删3卡。)且能配合的卡泛用性很高,间接导致这卡泛用性提升,简单的来说就是抓了不亏。
半成型后如果卡组0费占一定比例(预计最终卡组至少占1/7)且预计不会能量溢出,就可以抓,毕竟机器人过牌溢出很正常。
打出时机:第一轮只要不影响启动,后续只要手里有其他过牌都可以打(偏单核的卡组可能体验略差,可以在核心不在抽牌堆时打,当然也可以刮削弃牌全息找回来.。
联动卡:爪击,电击+,双重释放+,内核加速,双倍能量+,回收+,递归+,立场,白噪声+,搜寻,裂变,重启,亮剑,妙计,净化,急躁,深呼吸,战略大师,秘密武器,秘密技法,深谋远虑,灵体。当卡组里有以上卡时刮削抓位上升,反之当有刮削时这些卡抓位上升,同时一些升级后0费的卡敲位上升。
本身敲位不是很高,但被动敲了肯定不亏。但同时又比较吃其他卡的敲位。
tips:1.使用这张卡要对卡组循环和机器人能量体系,运转体系有比较深的理解,对新手来说这卡慎抓。
2.刮削可以提升能量机体系和其他契合当前卡组的0费牌抓位,但不代表可以放开抓其他0费卡(指萌新为了配合刮削无脑拿0费)。
《杀戮尖塔》触手怪打法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来触手怪打法攻略。
触手怪打法攻略
触手怪:
A17以下:
前面的回合上缠绕前,有50%的概率攻击打16/18,50%概率上缠绕。其中攻击最多2次,之后必定上缠绕,进入下一阶段。
下一阶段,如果缠绕还在,或者才刚刚用过缠绕,则有50%概率攻击,50%概率重击打22/25,同一种攻击方式不会连续3次。
如果缠绕没了,且不是刚刚没的,那么有50%概率缠绕,50%概率重击。
A17及以上:
第一回合必定上缠绕,在被缠绕后的两种攻击方式同上,但如果缠绕没了且上回合不是缠绕,那么触手怪会马上将缠绕补上。
《杀戮尖塔》冰川单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来冰川单卡强度介绍。
冰川单卡强度介绍
冰川,平均分9。65,标准差0。495。在36张机器人蓝卡中名列第二位。
两点费用,获得7/10点格挡,生成2个冰霜充能球。
最好的冰球卡。
在谈冰川之前,先对机器人的防御手段进行概述:
在不考虑遗物的情况下,机器人的获得格挡的手段基本可以分为两种。即冰球和非冰球手段。
前者依靠冰球的推、控获得格挡。在这一定义下,所有可以产生冰球的卡都可以归纳为防御卡。后者则类似于其他职业靠打出即时生效的防御卡获得格挡:诸如硬化机体、堆栈、力场等。而本文会对两种防御手段同时作一份浅显的对比并且最终回到冰川这张单卡的评析上。
首先,从实战来看,为什么机器人防御手段主要依赖于冰球而非其他手段?
为了解答这个问题,我们需要将冰球和非冰球防御手段进行一些对比。在此先表明笔者评析单卡的标准,即从“泛用性”“数值”和“可替代性”三个方面入手作为对比标准。
先谈非冰球防御手段,在进阶20碎心环境的压力看来,可以后期作为卡组防御核心的非冰球防御单卡仅有硬化机体和堆栈和力场三张而已。在此并不对三张单卡详谈,直接表明观点:
作为非冰球防御手段,这三张单卡的数值虽然较为优良,但对卡组的要求较高,一般能够依靠它们获得足够格挡的卡组都拥有较为完善的运转端(即过牌、加费、检索体系)。并且在以硬化和堆栈作为格挡核心的卡组中(硬化机体出于其优良的数值相较堆栈会好用得多)。 它们的可替代性几乎为0,这样的对局是可以复制,但不能总结为泛用经验,并且就此代替主流卡组中的冰球防御手段的。
那么再对比冰球防御手段:没有集中及任何遗物的情况下,冰球在每回合结束时会为角色提供2点格挡,而激发则获得5点格挡。可以稳定产生冰球并且称作“冰球卡”的单卡有:冰川、冷静头脑、寒流、冰寒(彩虹和混沌不纳入考虑)前文提到冰球获得格挡的手段分三种:推、控、放。笔者暂且从这三种手段入手进行分析。
通过控冰获得格挡收益的过程主要体现在:冰球卡在打出后产生冰球、并且进入弃牌堆参与循环。随后冰球在不推出回合结束时所获得的格挡避免了防御的不足或溢出。换言之,避免了费用的短缺或盈余。而每一点没有浪费的费用都能有效的降低战损,这一结论的论证可以细分为游戏中的前后期两个阶段,一般来说:游戏前期控冰获得的收益主要体现在解决费用短缺,而中后期则用于解决费用盈余。这是和构筑一套能量机卡组过程相契合的。
而通过推冰来获得格挡收益的过程这主要体现在其一:机器人需要通过释放、推等手段进行爆发性攻防来缩短其战线,在实战中战线一旦延长对玩家往往是不利的。和上文控冰一样的道理,通过推放所得到的爆发性防御为卡组的后续运转节省了费用,也有效减少了战损。其二:冰球通过推出所获得的格挡是较高的,同时推冰这一获得格挡的手段和加速卡组循环这一目的是相贴合的。不论是什么机器人卡组,其推球的速度和卡组循环速度密不可分,而任何攻防手段一旦和加速循环的思路相贴合在实战中就会产生良性循环。实际上,不论卡组构筑的大小, 只要结构和比例调配合理,就能提升卡组循环的速度,这正是大卡组机器人的原理。而卡组循环速度的提升这样的思路应用于实战攻防产生的最经典的产物就是弃牌组件与飞镖的经典组合。
最后,通过释放冰球来获得格挡:这种情况主要出现在能量溢出而过牌/推球不足的卡组中,这些卡组往往通过多重释放和双重释放来获得格挡,一方面解决了能量的溢出,另一方面也能解决防御问题(多放txdy!),但在实战中,通过释放冰球的手段获得格挡和冰球卡本身没有任何关系,在下文只从上两个方面来讨论。
通过上文两段的浅显概括,我们已经得出了冰球作为防御手段的泛用性是极佳的,几乎在任何卡组中冰球都有其用武之地,甚至产冰卡本身就能和卡组的运转所相贴合。而就替代性而言 只要是产冰的卡就有一定的相互替代的能力,最后再谈数值的问题。冰球在没有集中时所提供的防御是较为孱弱的,但也正是考究到了集中的问题,冰球相较于上文所提到的非冰防御手段不同,冰球受集中的加成,一旦将集中的收益作为影响因子考虑,冰球的上限就极大地提高了。 这也是冰球作为后期防御核心的大前提。
通过这段对比 我们可以大致得出结论:作为防御手段,冰球的稳定性远胜于非冰。于是接下来我们要回到冰川这张单卡上,先给出冰川和它产冰卡的同胞们之间的排名:
冰川>冰寒>寒流>冷静头脑
从结果看,为什么说冰川胜过了它的同行?我们谈论一张冰球卡优秀,要么它作为冰球卡产球的效率一定是高的,要么他优秀地完成了自己产冰之外的其他任务。
从完成产冰以外其他任务看,由于机器人通过控冰获得格挡有一个难以解决的问题——集中。或者说,在没有集中的情况下,机器人通过控冰获得格挡的效益是非常低的。这点在二层就得以体现,每天没集中死在二层的机器人尸体就可以从塔底堆到觉醒者了。实际上,无集中的机器人依靠控冰来获得可以防住老头和心脏的格挡其本身就是一个伪命题。甚至就在面对二层的怪物时,依靠控冰所获得的收益也完全无法和推、放相较。而和其他冰球卡相较,冰川有着七点基础防御。这七点防御极大程度上成为了冰川脱颖而出的原因,在控冰还不能作为卡组防御核心的中前期,依靠着冰川的七点防御,很多战损就这么省下来了。
从产冰效率看,冰川是一张可以同时产生复数个冰球的冰球卡,纵观其他冰球卡,只有冰寒具备可以产生复数冰球的潜力,但冰寒的稳定性略逊于冰川。因此,出色的推球能力也决定着冰川在冰球卡中极高的地位。很多时候,在面对心脏、老头这些防御压力极大的怪物时我们就依靠着冰川所推出的这两个冰球做出了有效的爆发性防御。
综上所述:冰川作为一张产冰卡,在冰球体系内是极度优秀的,其数值极度可观,可替代性高。泛用性极广。相对而言,作为一张纯粹的防御卡,冰川对卡组的构筑缺乏引导性。另一点值得一提的是:冰川的两点费用,即使是对于机器人而言后期也是值得考量的。毕竟在启动的过程中,每一点费用都是金子,能将费用投入到运转端就尽量不要将费用投入到防御端。对于机器人而言。 平衡卡组的平均费用以润滑卡组的运转尤为重要。
总的来说,冰川或许有一些瑕疵,但无法掩盖冰川是最优秀的冰球卡这一客观事实。在实战中,机器人总是会渴望早早将第一张冰川收入囊中。
《杀戮尖塔》百夫长打法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来百夫长打法攻略。
百夫长打法攻略
铠甲勇士:
老婆还在时,每回合,有35%的概率攻击打12/14/14,65%的概率给老婆上15/15/20甲(如果这时候打死老婆,盾会上到自己身上),除非:
1.前两回合都是攻击,那么本回合上盾
2.前两回合都是上盾,那么本回合攻击
老婆死亡后,其上盾将会被三连击替换,打6*3/7*3/7*3