《古剑奇谭木语人》如何快速刷狗粮

时间:2024-08-28 11:01:51
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在古剑奇谭木语人手游中,很多小伙伴还不知道怎么快速刷狗粮,下面小编就为大家介绍一下刷狗粮攻略, 想要了解的小伙伴不妨一起往下看吧。

古剑奇谭木语人怎么快速刷狗粮

一、刷狗粮

就是主C或者高血量晴,1带4个2星卡刷到20升3星,再刷到30升4星。

二、白阿往

1.使用

白阿往可以理解为系统为了方便你升星,做的特殊偃甲。相当于是前期给新人福利特定道具,所以只是升星的捷径,并不是只能用白阿往升星,当你白阿往用完,就只能自己刷绿色二星,升到满级,然后用其他两个初始二星进行升星到三星0级,作为其他三星升级的素材。(后续3星到4星,4星到5星...都一样)

2.获取

白阿往既然作为一个福利特定道具,目前好像是没有固定获取途径的,只能通过一些用完就没有了,只能慢慢刷其他的二星。

三、副本推荐

结合之前大佬提供的经验,目前有分为简单和普通两种。刷的话,刷你(单个狗粮队长1带4或者2带3)能够打得过的普通副本。

加上开服期间经验加成,以及家园系统的食材加成。可以通过手动形式节省部分体力,但是可能费一些功夫。

ff13武器升级攻略

上周,《仙剑奇侠传奇七》开启了试玩版。作为仙剑系列的老玩家,X博士早早上去玩了。结果发现游戏和以前发生了翻天覆地的变化,从万年回合制变成了目前最酷的即时战斗。

现在,一向被称为回合制的“国产新三剑”已经完全齐活,全部转战即时制。

那么这次《仙剑7》的试用体验是什么呢?是跟风加入乐趣,还是真的有什么原创有趣的想法?今天我就给大家讲讲我的看法。

重点1:回合制背锅的《仙剑六》 姚壮宪被《古剑3》刺激

说到仙剑7,我们不得不先说说仙剑6。

《仙剑6》可以说是仙剑系列口碑的“里程碑式”崩盘,几乎在玩法、画面、人设等方面都受到了玩家的一致好评。

↑↑四路泰坦带不动这样的画面?

图片优化的问题,更是爆出四路泰坦都带不动,可以说是创造了一个奇迹,甚至被冠上了“泰坦陨落六”的名字。

各种空气墙也让3D游戏显得格外出戏。

姚壮宪说,如果《仙剑5》的销量达到150万份,就换虚幻引擎。

结果玩家当年进客户端看,这不是Unity吗?坑爹这是。

如果说画面问题只是技术环节不够优秀,那么在回合战斗中无脑复制FF13就是设计策划中缺乏思考的典型产物。

游戏复制了FF13ATB系统,即即即时回合战斗,但FF系列没有很好地控制镜头和战斗节奏,所以战斗变得非常混乱和无聊,许多玩家选择跳过自动战斗。

你可以比较仙剑6的战斗,给人一种“我打谁,谁打我”的错觉。

就在国产游戏玩家哀叹仙剑6的失败和国产单机仙侠的陨落时,《古剑3》再次以出色的战斗和画面增强了大家的信心,被誉为“最接近3A大作的国产游戏”。

这也使得古剑的老对手仙剑,历史地位突然降到了最低谷底。

姚壮宪经历了一波痛苦的思痛,觉得问题的关键在于画面表现力,Unity引擎下的回合制,才是罪魁祸首!

因此,五千万资金的投入,三年多的立项和研发,《仙剑七》这次脱胎换骨地呈现在玩家面前。

画面升级的《仙剑7》 真的看起来“与时俱进”吗?

从试用版可以看出,姚这次没有食言。《仙剑7》采用虚幻四引擎开发,战斗系统也有一定的更新。从过去的回合制或半回合制,现在已经完全成为即时战斗系统。

就感官体验而言,终于摆脱了十年前游戏《仙剑6》的土味。

但是玩了之后觉得《仙剑7》的试玩版除了画面还可以,其他方面目前还是很平庸的。

在战斗中,游戏采用了传统的左右键轻重组合动作程序,加上闪避等操作。总的来说,没有太多明亮的地方,特别是在第一个老板的战斗中,闪避可以很容易地处理。即使是手残疾的玩家也可以通过不断地喝药来成功地通过清关。

很多地方还是可以看出团队对即时战斗的控制还是比较不成熟的,打击感比较弱,靠“光污染”来弥补是很明显的。各种前摇和硬质都是随意粗糙的。

↑↑连击机制带来的套路变化只停留在简单的伤害增加上

最重要的是,我没有看到仙剑7的即时战斗有什么有趣的机制。

比如战神和英灵殿的多武器组合模式,在动作中加入眩晕条和属性;或者做好闪避无敌帧,用各种招架、弹反、硬直、连招系统打出自己的战斗风格。

我没有看到这些。最终战斗的整体表现与许多国内网络游戏“为行动而行动”的感觉非常相似。

从玩法上也可以看出,仙剑7的想法很宏大,场景地图上有很多探索元素。

还增加了类似轩辕剑的宝宝培养,通过不断喂养成长技能。这个“御灵”系统应该是未来官方版本的关键内容。

↑↑向玩家展示御灵未来的玩法方向,顺便展示即时计算的画面效果

至于其他一些小问题,比如艺术风格有点网络游戏网络名人等等,我认为这不是一件大事。毕竟,仙剑艺术一直有自己的风格想法, 大量女性用户也吃这个设定。

↑↑《仙剑7》试玩版也走了霸道总裁男神路线,似乎想吸引女性用户,靠画风吃遍天

总的来说,仙剑系列终于用大量资金购买的虚幻4引擎与即时制作战斗,成功地穿上了“与时俱进”的外套。然而,我没有看到制作团队对这个IP有更深入的思考。

重点三:即时制作回合制换 真的是仙剑复兴的万能灵药吗?问题不简单

先说结论。X博士认为仙剑系列的下滑不是简单的回合制和即时制之间的矛盾。不存在“即时制=先进,回合制=落后”的说法。

近年来,回合制作的神越来越多。最典型的代表是拉瑞安神界原罪系列。我以前不喜欢回合制。我觉得你一下子我就很无聊。直到我玩了原罪,我才发现我只是不喜欢有趣的回合制。

该公司以前也玩过一些CRPG游戏,不成功,但他们没有转身学习老滚动,巫师3做3A欧美世界RPG,选择做3D动作即时游戏。

相反,我们继续坚持CRPG,成本更低,但更需要创造性的游戏玩法和数值科学,思考玩家真正需要什么游戏玩法,并改变传统的DND游戏玩法的电子游戏。因此,我们依靠众筹拥有一系列的原罪,并成功地翻身。

↑↑《博德之门3》融合升级了DND和拉瑞安的口味

而仙剑系列的下滑,似乎有一万个原因,比如没钱,比如人才不足。

但事实上,与许多在回合系统中更成功但更小的公司相比,如轨迹系列、女神异闻录5等,仙剑并没有深入思考和改进核心游戏玩法,一直以情节为遮羞布,觉得他们的玩家只是喜欢看风景,看故事。战斗?只要能玩就行了。

↑↑P5的回合制堪称经典

在《仙剑1》中,虽然玩家今天把吹点放在剧情上,但当时的战斗还是有自己的特点。

比如“乾坤一掷”土豪打法,比如“飞龙探云手”能从胯下摸出神器,比如“无限偷刷八仙石叠防御”等变态骚套路。

因此,没有深入思考回合制战斗,导致游戏性降低,最终在《仙剑6》中爆发。

画虎不是反狗。它借鉴了别人的FF13模式。不幸的是,它没有学到本质。这似乎是一个复杂的战斗场景。角色不断移动,但玩家只能做一些无关紧要的指令。

既没有战斗的战略深度,也没有《仙剑1》那样的风骚套路。一些伟大的上帝甚至发现,通过恢复优先战斗模式和自动战斗,他们可以直接解放双手和鼠标。

简而言之,如果你想在回合系统中做得好,它并不比动作游戏简单。对数值、机制、表演的把握和相互结合,对制作人的要求并不低。

重点4:即时制真的能拯救仙剑7吗?

先说结论,我觉得难。

一款好游戏,看的不是短板有多短,而是长板有多长,技术是为内容服务的。

现在一些国内游戏制造商有一种类似于好莱坞影视作品的坚持。似乎只有所谓的“3A"”;游戏好,高端大气高档,其他都不屑。

从2D到3D,从回合制到即时制,再到动作游戏,仙剑在不断追求技术的道路上迷失了自我。

我非常同意近年来公认的国内游戏是那些独立的游戏。也许在很多方面都有缺点,但不能忍受乐趣啊,这就足够了。

在资金、技术等方面不足的情况下,与其盲目追求虚幻的3A杰作,不如脚踏实地地做出自己的特色,这才是真正的出路。

回顾过去,我们可以看到,北软现在没有足够的实力,可以做出好的画面,即时ACT战斗和强大,但也可以讲述一个感人的仙剑故事,但也挖掘了开发系统。

要知道,姚壮宪之前出现在百度贴吧,说《仙剑奇侠传7》的开发成本是5000万元。这笔钱根本做不出3A大作。

狼、鬼哭、黑魂等杰作只能在战斗中取得突破,然后以低成本的方式艺术地表达情节。如果仙剑7想要一切,想做好一切,最终,它可能什么也做不好。选择的艺术是游戏开发中最大的艺术。

因此,在X博士看来,仙剑7团队似乎受到了一些玩家的舆论的影响。此外,看着隔壁的“古剑3”通过即时战斗翻身赚钱,他们最终被迫走上了即时战斗的道路。因此,盲目追求画面和即时战斗,没有技术和成本。

但公平地说,玩家的最终目标实际上是追求一个优秀的游戏体验,你的回合战斗太无聊了,玩家会有即时战斗的需求,你把无聊的回合系统变成无聊的即时系统不能解决问题。

总结:

虽然X博士今天对《仙剑7》提出了一些质疑,但这次战斗转型是一个很好的噱头或进步,可以吸引很多路人。从商业角度来看,继续IP回血不是错误的。

希望团队能耐心打磨,把有限的资金用在刀刃上。我们可以接受不完美的《仙剑7》,但我们不想看到一个没有自己特点和思维的平庸游戏。

云顶之弈11.3新版本重装秘射阵容推荐 重装秘射阵容运营思路

云顶之弈中11.3版本重装秘射阵容还是比较有趣的,那么到底要怎么运营最好呢?希望下面这篇云顶之弈11.3新版本重装秘射阵容推荐能帮到大家。

云顶之弈11.3新版本重装秘射阵容推荐

关键棋子:猪妹、剑魔、猫咪、风女、莎弥拉、轮子妈

赛季初摩昂出过一套阵容盾盾射,这套阵容应该属于那套阵容的升级版,强度上更高,特别容易吃分,好几个小伙伴用这个阵容思路已经上了大师。

棋子分析

前排棋子:猪妹与剑魔组成2重装。

猪妹:在2重装2秘羁绊下护甲160,魔抗100,坦度一流,最重要的是其技能能提供一个超大范围控制2星持续3秒,可控制敌方大部分棋子,可有效为后排输出棋子争取到输出时间。

剑魔:在2重装2秘羁绊下护甲170,魔抗100,坦度一流,剑魔优于其他棋子重装棋子的原因也是因为技能,其技能造成敌方棋子位移,可拉取敌方后排或者敌方跳后的刺客棋子与劫,技能还能与猪妹有效联动,剑魔将敌方棋子拉过来猪妹冰冻眩晕正好触发造成连环控制,我们后排射手棋子可直接对其后排造成成吨的伤害(溅射),在这个时间段可秒大部分敌方棋子,或大幅度拉低敌方棋子血线。

辅助位:猫咪与风女组成2秘术,增加全体40魔抗。

猫咪:很多朋友觉得猫咪技能只是可以恢复血量的,但更重要的是的技能是可以增加攻速的,2星可为2枚棋子棋子提供40%攻速加成(这个攻速加持是吃法强加成的)持续5秒,而不到5秒猫咪就会再次释放技能,再次为2枚棋子增加攻速。通常第一个目标是我方前排棋子剑魔与猪妹,第二目标就是我方的轮子妈,我们要的就是为轮子妈提供攻速,增加轮子妈攻速就是变相的增加其技能启动效率。

风女:风女的的作用就是增加护盾了,2星可增加3枚棋子300的护盾(护盾值受到法强影响),一个技能相当于给团队增加900的护盾,增强阵容坦度;另一方面风女护盾持续时间内还会为棋子增加2星30攻击力,只要有一个盾给我方后排射手,护盾持续时间内就能增加2个大宝剑的效果,增强输出效率。后期可用2星时光替换。

阵容输出位:莎弥拉/提莫与轮子妈组成2射手羁绊。

轮子妈:阵容的主输出,轮子妈强势就强在技能可为2格子内友军增加40/50/70%攻速,其附近的棋子是其他射手与秘术棋子,收益超高,但更高的是其自身,轮子妈初始攻速0.85,裸装2星开启技能后攻速为1.27/秒,裸装3星开启技能后攻速为1.44/秒,攻速提升超级明显;其技能最强势的是另一个方面可为自身增加攻击力100/200/400,开启技能后2星裸装伤害326,在2神射羁绊一次普攻2次降低65%的弹射,也就是说一次普攻可造成554的超高伤害(未计算护甲减伤),如果是在4射阵容中,2星一次普攻可造成863的超高伤害(未计算护甲减伤)。但轮子妈有个巨大缺点就是技能释放前摇好长(好坑的设定)。

莎弥拉:莎弥拉由于是5费卡,通常没来之前用提莫代替。莎弥拉技能大范围群体伤害,子弹数量吃法强影响,但其最强的就是技能释放中获得100%闪避。

提莫:提莫这张卡在前中期强度超高,技能群控且射手羁绊还能增加弹射目标,一个技能下去敌方大部分棋子2.5/3/5秒致盲罚站,而技能伤害属于DOT伤害,与弹射伤害相叠加,敌方只能在罚站中死去,阵容后期,如果走4射阵容提莫可保留,如果2射阵容后期换莎弥拉。

阵容主C:轮子妈

轻语:之前我们分析过轮子妈的技能,伤害超高,轻语的破甲效果就可避免超高攻击力打不出伤害,另一方面轻语还能增加20%暴击几率与15%攻速,让轮子妈攻击更快、暴击更多、伤害更高,应该是轮子妈最优先考虑的装备。

火炮:火炮是增加轮子妈攻击距离的神器,有火炮的轮子妈对战版本任何阵容均有一战之力,站位上也会更容易放角落就好。但这版本攻速难拿,能出就出,没有也不强求,没有的话后期会打不过大成天使,天使阵容成型要求也很高,同行也多一局不会出现几家都胡的情况。

青龙刀:这件装备,大家一定会很奇怪吧,但这件装备也很关键,没有火炮出个青龙刀你会发现,轮子妈基本全局处于释放技能状态。青龙刀吃射手弹射,3次普攻就能释放技能。

水银:出不出水银主要看对阵中,皇子、剑魔、洛的多寡。10秒免控还是很重要的。

其他可选装备:正义(增伤、回血)、巨杀(打三国与斗士和赌狗)、飓风(增伤还能与青龙刀配合2次普攻释放技能)、无尽(增伤)等。

阵容其他棋子装备推荐

提莫:鬼书(提供范围重伤,持续掉血),基克、圣杯(给莎弥拉、风女或猫咪增加攻速、法强)。后期卖了,鬼书给猪,基克圣杯给猫或莎弥拉。

莎弥拉:后期选秀给其拿装备,有啥用啥,有攻击特效的输出装备最优。最优出装:复活、无尽(轻语,阵容有一个轻语就成)、巨杀。

猪妹:肉装都给他,日炎(鬼书日炎选一个)、龙牙、狂徒、反甲等

简单运营与变阵

开局选秀:拿反曲就对了,没有腰带、拳套、宝剑、水滴均可,腰带可做日炎、鬼书、基克,拳套可以出轻语、正义、水银,宝剑可做青龙刀、基克,水滴可做圣杯、青龙刀。

这套阵容两种运营思路:

一种就是在开局有反曲的情况下,可卖血拿反曲,但需要注意,卖血的人多或者有空城选手直接放弃空城,不值得。如果拿到反曲可考虑阵容很多,首选就是天使和咱们这套阵容,主要看天使来的早晚和轮子妈2的早晚。

由于2阶段卖血,我们在6人口一定要D到天选。提莫的两种天选、轮子妈的2种天选,风女的2种天选,猫咪的两种天选均可,次选千珏的明昼天选,如果是千珏的裁决天选那就是玩天使了。之后就是拉7人口,根据天选决定阵容。

另一种运营思路就是正常拿强势天选打工,如摩昂比较喜欢的2天神+2神使+2射过度。

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