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《第五人格》守夜人推演任务完成方法
《第五人格》内的活动中有多种道具可供玩家选择,但是一些新手玩家并不清楚《第五人格》守夜人推演任务完成方法。这篇文章详细介绍了《第五人格》守夜人推演任务完成方法,对于《第五人格》守夜人推演任务完成方法还不清楚的小伙伴一起和小编来看看吧!
《第五人格》守夜人推演任务完成方法
1、猎巫狂潮
如若她生活靡乱,则证明她同魔鬼来往;如若她举止端庄,则她显然在伪装。
基础目标——发现1名求生者
进阶目标——发现2/3名求生者
结论
一纸举报:红发绿眼的女巫提着斯忒律基壶逃往北方。
2、夭折
只要无人知晓“诅咒之子”的存在,家族就能躲过审判。
基础目标——闪现击中求生者1次
进阶目标——闪现击中求生者2/3次
结论
”诺威尔家族不可能有死婴,这是女巫的诅咒!记住詹妮特,今晚只有一个男婴出生。”
3、奇迹
用体温救活“遗体”的,是巫术还是母性?
基础目标——使用风域技能对求生者施加影响2秒1次
进阶目标——使用风域技能对求生者施加影响2秒2/3次
结论
两个雪人:大雪人头上插着红色鸟羽、脸上嵌着绿色的果实,将小雪人深深埋入自己体内。
4、异端
恶的根源是愚昧,与愚昧对抗的文明却成了异端。
基础目标——使用风域技能后短时间内攻击命中求生者1次
进阶目标——使用风域技能后短时间内攻击命中求生者2/3次
结论
一篇日记:识字没用,它并不能让我更快地狩猎野猪,雪怪的故事母亲也会念给我听,但既然母亲想教,我就学。
5、审判
文明之地早已禁止狩猎,但在这野蛮之地,罪恶的审判仍如黑死病般持续蔓延。
基础目标——用狂欢之椅淘汰1名求生者
进阶目标——用狂欢之椅淘汰2/3名求生者
结论
则传闻:治安法官之子纳撒尼尔·诺咸尔在猎户的指引下带领当地村民闯入极寒之森,抓获了潜逃已久的红发女巫。
6、双子
撕开裂口,被诅咒之人钻进了神明的皮囊。
基础目标——在风行状态下快速翻越后3秒内命中求生者1次
进阶目标——在风行状态下快速翻越后3秒内命中求生者2/3次
结论
一则流言:治安法官之子近日来作派多有收敛。不少陪审员说他从北部森林回来后就像变了个人。
7、密室
偶尔,识字有用。
基础目标——使用风域掠食使求生者产生5米以上的位移1次
进阶目标——使用风域掠食使求生者产生5米以上的位移2/3次
结论
现场勘察记录:纳撒尼尔的死亡现场无任何打斗迹象,房间为除死者本人外无人入内的封闭场所,桌上留有一封系死者本人字迹的遗书,初步判定为自杀。然而他的父亲却一口咬定为他杀,却迟迟不愿坦露如此断言的原因。
8、癫狂
女巫不存在,唯有人才是真正的恶魔。
基础目标——使用风行远袭接近求生者1次
进阶目标——使用风行远袭接近求生者2/3次
结论
废弃的木屋:书籍被啃咬撕碎,镜子被砸裂,床褥上满是腥臭与爬虫。
9、守夜
人性在世俗法庭上被凌迟,善的一面死在黎明前。
基础目标——连续使用不同风力模式的技能2次
进阶目标——连续使用不同风力模式的技能3/4次
结论
“睡吧,母亲,我来守夜,不会再有活人靠近你。”
10、伊塔库亚
无法依靠文明成为故事中的英雄,他选择回归野蛮成为故事中被诅咒的雪怪。
基础目标——成功打出1次恐惧震慑
进阶目标——成功打出1/2次恐惧震慑
结论
一则传说:极北森林中有恐惧化形,他瘦骨嶙峋、面庞扭曲,于暴风雪夜现身,屠戮每一个入林者。他是行走的死亡,伊塔库亚。
希望《第五人格》守夜人推演任务完成方法这篇文章能够帮到大家,玩《第五人格》的时候不少小伙伴可能都会遇到各种问题,只要能正常解决的问题都不是事儿,还包含了近期各种热门游戏的攻略,大家在游戏上遇到什么问题可以多多关注本站哦。
《第五人格》赤色墨水获取方法介绍
一、获取途径
想要获取赤色墨水需要玩家累计充值金额达到2万5000元;
250000回声档位奖励:限定全角色通用【奇珍随身物品】-赤色墨水、【动态头像】-日记里的真相、【动态头像框】-妄语之记、【头像特效】-极致之声、灵感×3000;
二、赤色墨水
具体描述:请不要用它来写别人的名字;
特殊效果:举止行为时有额外效果。
以上就是小编为玩家带来的《第五人格》赤色墨水获取方法介绍,希望能给大家带来帮助。更多游戏攻略请关注()。
《第五人格》医生高阶对局思路详解
在第五人格手游中医生高阶对局思路怎么样呢?想了解医生高阶对局思路内容如何的话,下面就让我们一起来看一下吧!
第五人格手游医生高阶对局思路详解
对局思路
牵制思路:医生自身的牵制能力并不强,非常考验玩家的操作基本功。对利用受击加速进行转点与监管者拉开距离,以及之后自疗的时间需要有精准的把握,这才是医生能够牵制监管者的核心要点。
灵活运用【庄园老友】来配合【破窗理论】与【膝跳反射】所带来的加速效果迅速拉开监管者之间的距离,转点到合适位置再进行自疗,例如:木板后面。
在板区较多的地形自疗时可以和监管者博弈,如果砸晕监管者就立刻转点。
面对26号守卫、雕刻家这类可以对求生者造成普通攻击一半伤害的监管者时,不推荐在木板后自疗,应该尽可能拉开与监管者之间的距离,与祭司或先知配合,才能牵制更长时间。
如果队伍中的野人或前锋来帮助干扰监管者,在前锋撞晕监管者或是野人冲撞监管者时,都是医生自疗的最佳时机。
实战技巧
①【庄园老友】能让医生的受击加速效果延长2秒,可以在受击加速生效期间迅速进入障碍物较多的地形中,并切换静步走快速消除脚印的痕迹,使监管者无法根据脚印进行追踪,趁此机会进行自疗。
② 满状态的医生可以不用和监管者博弈直接下板拉开距离,受伤之后在板后的博弈,一定要注意监管者的走位和出刀动作,保证能够砸晕监管者再放下木板。但也要注意监管者的技能冷却时间,这能有效防止在板区博弈过程中被监管者技能命中的问题。
解锁新破轮技能,“追猎之夜”震撼登场!
《第五人格》破轮技能介绍,这款英雄的技能到底有哪些呢,很多小伙伴都比较好奇,下面一起去看看吧。
技能包装
在追逃过程中,被一个滚滚而来、不断加速的监管者持续追击,这将是一个非常有压迫感的刺激体验。
战斗设计的同学设定了由慢到快的“加速”概念(与小丑的匀速冲刺不同),并确认了类似【开车】【滚动】这种手感体验。另外,还设计了双形态技能搭配,让一个形态负责削弱求生者,另一个形态负责完成收割,使两个形态的技能机制产生配合。
人设原型
由于有人形态和车轮形态,所以新监管者需要有一个合理的“变形”过程——鉴于极富创造力的巴尔克先生已经有与另两位监管者有联系。所以这次就没有继续使用改造人或者机械科技的概念。而是基于叠罗汉+钢圈杂技的思路,设定了三个小人组成车轮的概念。
外形设计
在角色外形上,选用了面具+长条罩袍设计来概括身形,以让三者叠加的体态和变形过程有一种神秘感。车轮形态下,取用了古代车轮刑的概念,用破旧碎裂的木轮+钉刺来展现进攻性。而三张面具在翻滚过程中的不停地癫狂翻转,会进一步加强不安感和压迫感。
在具体设计时,我们还是希望在初始外形上能赋予角色独特的诡异气质,以冲淡变形+滚轮这种容易做成欢脱气氛的表现。
故事设计
三个身患侏儒症的兄弟,在世俗的偏见中要争取出人头地的机会何其艰难。但他们凭着默契,在舞台上演绎着令人匪夷思的角色、断成三截的残骸、异常高大却灵活的骑士、佝偻冗长的老妪……但畸形表演的真相终究不能暴露在高雅的戏剧舞台上,否则非议将会冲垮破落的剧团。最终,在一场讳莫如深的意外之后,三人失去了舞台,只能沦落为街头艺人——而每一个见过他们真面目的观众,都将面对“破轮”的到来。
美术设计思路
破轮是由三个小人拼成的一个大人形象,而轮子作为武器也是三个拼接而成。我们最初就是从小人的剪影与组合方式一同来展开设计,于是出了下面两张草图。
在确定了角色了大致拼接方式后,需要继续设计单个角色的具体形象。为了让最终效果在小人拼接后不会显得过于复杂和琐碎、并且展现高融合感,我们选择了用小人的衣服遮住腿部。而面具选择的是希腊戏剧面具的样式,但是希腊戏剧面具外轮廓张力不够,所以我们就又对面具上的头发胡须等部分进行了一些夸张变形。
最终成品的服装看起来像是破布条平凑成的一个长褂,身体两侧有供手部伸出的孔洞,正面是三张代表喜哀怒的希腊面具,手持物是半截破碎的木质车轮。
技能包装
在追逃过程中,被一个滚滚而来、不断加速的监管者持续追击,这将是一个非常有压迫感的刺激体验。
战斗设计的同学设定了由慢到快的“加速”概念(与小丑的匀速冲刺不同),并确认了类似【开车】【滚动】这种手感体验。另外,还设计了双形态技能搭配,让一个形态负责削弱求生者,另一个形态负责完成收割,使两个形态的技能机制产生配合。
人设原型
由于有人形态和车轮形态,所以新监管者需要有一个合理的“变形”过程——鉴于极富创造力的巴尔克先生已经有与另两位监管者有联系。所以这次就没有继续使用改造人或者机械科技的概念。而是基于叠罗汉+钢圈杂技的思路,设定了三个小人组成车轮的概念。
外形设计
在角色外形上,选用了面具+长条罩袍设计来概括身形,以让三者叠加的体态和变形过程有一种神秘感。车轮形态下,取用了古代车轮刑的概念,用破旧碎裂的木轮+钉刺来展现进攻性。而三张面具在翻滚过程中的不停地癫狂翻转,会进一步加强不安感和压迫感。
在具体设计时,我们还是希望在初始外形上能赋予角色独特的诡异气质,以冲淡变形+滚轮这种容易做成欢脱气氛的表现。
故事设计
三个身患侏儒症的兄弟,在世俗的偏见中要争取出人头地的机会何其艰难。但他们凭着默契,在舞台上演绎着令人匪夷思的角色、断成三截的残骸、异常高大却灵活的骑士、佝偻冗长的老妪……但畸形表演的真相终究不能暴露在高雅的戏剧舞台上,否则非议将会冲垮破落的剧团。最终,在一场讳莫如深的意外之后,三人失去了舞台,只能沦落为街头艺人——而每一个见过他们真面目的观众,都将面对“破轮”的到来。
美术设计思路
破轮是由三个小人拼成的一个大人形象,而轮子作为武器也是三个拼接而成。我们最初就是从小人的剪影与组合方式一同来展开设计,于是出了下面两张草图。
在确定了角色了大致拼接方式后,需要继续设计单个角色的具体形象。为了让最终效果在小人拼接后不会显得过于复杂和琐碎、并且展现高融合感,我们选择了用小人的衣服遮住腿部。而面具选择的是希腊戏剧面具的样式,但是希腊戏剧面具外轮廓张力不够,所以我们就又对面具上的头发胡须等部分进行了一些夸张变形。
最终成品的服装看起来像是破布条平凑成的一个长褂,身体两侧有供手部伸出的孔洞,正面是三张代表喜哀怒的希腊面具,手持物是半截破碎的木质车轮。