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鹈鹕2年1800万美元签兰德尔 浓眉迎新内线搭档
【资讯-兰德尔签约鹈鹕】兰德尔签约鹈鹕是真的吗?兰德尔为什么签约鹈鹕/原因。ESPN名记“沃神”阿德里安-沃纳罗沃斯基报道,朱利叶斯-兰德尔已经同鹈鹕达成签约口头协议,双方将签下一份为期2年价值1800万美元的合同,其中第二年为球员选项。
鹈鹕队新援兰德尔
兰德尔签约鹈鹕
看上去,鹈鹕已经不打算留下德马库斯-考辛斯,考辛斯成为自由球员后遭到湖人猛烈追逐,他有可能同湖人签约。如今鹈鹕签下了兰德尔,考辛斯回归鹈鹕的可能性降低,新赛季兰德尔将同米罗蒂奇竞争一个首发位置,他最有可能出任替补,戴维斯和米罗蒂奇继续搭档出任首发前场,上赛季两人已经产生了很好的化学反应。
兰德尔今年23岁,是2014年的7号秀,他跟戴维斯一样出身肯塔基大学。兰德尔身高6尺9,是一个拥有不错篮下技术和中距离射程的前锋,他的蛮牛打法和中投能给戴维斯减轻一些压力,很适合担当替补,在戴维斯下场时出任小个阵容中的中锋。
兰德尔菜鸟赛季首场比赛就因为受伤报销,2015-16赛季兰德尔健康回归,打了81场比赛场均打28.2分钟得到11.3分、10.2个篮板。2016-17赛季,兰德尔继续进步,投篮命中率提升到48.7%,场均拿下13.2分、8.6个篮板和3.6次助攻。
2017-18赛季,兰德尔在郎佐-波尔身边得到了更多轻松得分的机会,他打满82场比赛,其中49场是首发,场均拿下生涯新高的16.1分外加8个篮板、2.6次助攻,投篮命中率高达55.8%,其终结能力有了很大提升。虽然兰德尔的防守一般,但他凭借自主进攻能力还是可以在鹈鹕找到位置。而且这几年兰德尔首发和替补都打过,即便鹈鹕安排他出任替补,只要出场时间足够,他的表现应该不会受到影响。
在效力湖人的4年间,兰德尔的发展并未达到湖人的预期,他也几次卷入交易流言。原本今夏湖人给兰德尔开出了资质报价,让他成为了受限制性自由球员,他们在续约兰德尔方面占据主动,可以匹配其他球队开出的任何报价合同。但是,在得到勒布朗-詹姆斯后,湖人决定撤销资质报价,让兰德尔成为了完全自由球员。最终,兰德尔选择了加盟鹈鹕。
兰德尔只是签了一份1+1的合同,明年夏天他可以跳出合同成为自由球员。倘若新赛季兰德尔表现出彩,他仍有希望在明年夏天拿到一份长期合同。
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《合金装备5》预告将完成 小岛秀夫:演示场景真心困难
随着E3越来越近,各大游戏厂商都在为自己的游戏展示做准备。《合金装备5:幻痛》是《合金装备》系列第五代正统续作,它究竟有什么吸引眼球的地方,一直备受广大玩家关注。在过去几周时间内,小岛秀夫一直在制作《合金装备5:幻痛》的新预告片,而且很有可能会在今年E3上展示。
下面是小岛秀夫的工作更新
“这回在我的下个预告片中,依然没有爆炸、崩塌、坠毁或绞刑。”
“自从《宇宙骑警》我就开始自己制作预告片了,尽管机器已经更新换代,但编辑程序还是那样。很想知道大家最喜欢哪一个。”
“对于我来说,所有元素都完成时编辑起来会更简单。在原先网络没有很普及的时候,在展会上展示预告片是非常重要的事。当有一个预告片放出时,会有许多人集中在一起观看。所以我在5月为E3,8月为Gamescome,9月为TGS制作同一款游戏预告片。”
“编辑预告片最困难的部分是游戏演示场景。尤其是战斗场景很难截取。AI不按预期行动或每次行动都不同。在我的印象中2000年E3(合金装备2)和2004年E3(合金装备3)是我制作过最难的两个。”
“所有的图片和音乐时间轴都是可控的,而且和制作大游戏不同,编辑预告片可由我自己完成,包括概念,设置,编辑,音效,字幕等等。虽然我喜欢编辑,但有时我会问我自己‘为什么我要做这个?’”
《暗黑3:夺魂之镰》剧情发展曝光!大菠萝持续上岗
《暗黑3:夺魂之镰》(相关资讯)首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard旗下已五年,主要负责的作品包含《星际争霸 2:自由之翼》、《星际争霸 2:虫族之心》、《暗黑破坏神 3》中追随者的部分、《暗黑破坏神 3:死神之镰》等故事剧情部分。在进入 Blizzard 前也在 BioWare 负责《翡翠帝国(Jade Empire)》及《质量效应2(Mass Effect 2)》,并且曾经在好莱坞产业工作13年。
昨天上午,Brian Kindregan在台北参加了“2013游戏开发者大会”,并透露了“死神之镰”中的相关剧情,一起来看看吧。
《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,Brian 将以“如何创作、呈现故事”为主轴,让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式。Brian 在演讲登场前夕先接受媒体访问,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,同时也揭露了部分游戏内故事设定,包含《暗黑破坏神3:死神之镰》与《星际争霸2:虫族之心》。
Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?
Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中,将分享我们是如何制作故事(How we work on stories),并以《星际争霸2:虫族之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,说明我们是如何从这些版本中作选择,来呈现出最好的的游戏动画。
Q:可以先简单分享这些选择要素吗?
Brian:这选择 的过程中有两件事情是同时进行的,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,在这个方面是有些难度的,举例来说最主要的角色深陷困难时,我们需要思考如何让 玩家能持续感兴。第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,我们会先提供给 Blizzard 员工观看、搜集他们的意见,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整,而员工们也会不吝啬的提供建议。
Q:对台湾动画环境的印象与看法?是否会藉由这次的开发者大会与其他开发者交流?
Brian:这是我第一次来台湾,不过至少在美国动画产业的人都知道台湾的动画产业,主要的原因是有一间动画 Studio,他们曾做许多关于美国电视节目的动画。我自己本身在这个产业工作多年,也认识了许多来自台湾的人才,我有一个很好的朋友叫张振益,他曾担任过迪斯尼动画《花木兰》的角色动画设计师,并展现出他的才华。
至于此次的开发者大会,我非常的兴奋能与台湾的开发者见面,虽然我对于台湾的开发了解不多,但我很期待能与大家进行交流。
Q:好莱坞电影的故事与游戏故事在撰写上有甚么差异性?
Brian:这是一 个很好的问题,对我来说最大的差别在于“说游戏的量”。举例来说,一部两小时的电影,当观众进入电影院就是吸收满满两个小时的故事,然而在游戏方面故事只 是其中的一小部分,玩家不见得会非常关心故事内容,虽然故事是游戏进行中很重要的元素,但是我必须用很精准、紧凑的节奏来呈现。
Q:自己的创作灵感来自于?
Brian:取得灵感的方法有很多种,我很喜欢各式各样的故事,也很爱看小说,特别是奇幻、科幻类型,刚才在飞过来的途中已经有读完了一本。我也很喜欢玩有故事性的游戏,尤其是能让我沉浸在其中的游戏。这些都是我体验故事的方法,同时也会带给我不同的灵感与启发。
另外,我常常也会以一名玩家的身分来思考,在游戏的时候怎么样的故事内容玩家会感到惊喜,这是最重要的启发与激励自己的方式。
Q:那在创作实务方面是否需要其他的技巧?
Brian:当然 (Yes, absolutely),为游戏写故事不会只用文书软件写完就完成了。我会需要一些影像设计、游戏设计的概念,不仅是游戏缴本,呈现方式也需要一些想法, 例如说:有一个 20 分钟的故事,我不可能让一名角色不断的叙述内容,我也许会需要求助艺术家的意见,思考动画、光影等元素该如何表现。适时的跟同僚求助很重要。
Q:哪一款游戏的故事你最喜欢?是否也可以分享一下你最喜欢的电影和小说是什么?
Brian:有很多(笑)。
回:选一个吧,最喜欢的(Just pick one, favorite)。
Brian:(大笑)我最喜欢的应该是 1998 年的柏德之门;电影方面真的有很多让我很喜欢,常常看了一部新电影之后又会把之前最喜欢的给取代了,所以没办法选择;而小说的话到是有一部影响我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,内容主要在讲一只关于邪恶的兔子的故事,是部虚构奇幻推理小说。
Q:为什么《瓦特希普高原(Watership Down)》对你影响特别大?
Brian:看这本小说的时候是 12 岁,可能是因为当时在这个特定的年纪读这本小说,小说中的角色形象又特别的鲜明、真实、强烈,会让我想要了解角色后来的际遇。我已经 30 年没有读这本小说了,但是我还是可以告诉你这本书的故事。
又是30帧大作!《消逝的光芒》画面效果锁定在30帧
又是30帧!主机性能的就这么难吃透?!
虽然已经举行过几次公开的演示,也让玩家了解了不少有关于《消逝的光芒》的内容,但Techland却一直没有在这款游戏的帧数上给出大家具体的答案。早些时候Techland称他们将会努力把游戏做到1080P+60帧,但如果没有办法确保游戏能稳定运行的话他们也会毫不犹豫地改用30帧。于是乎,预言成真了。
不久前《消逝的光芒》高级制作人Maciej Binkowski在接受采访时正式确认了此事。“是的,无论是Xbox One版还是PS4版都将锁定在30帧。我们也做了不少测试了,但结果显示为了游戏的流畅运行我们不得不采用30帧的效果。”
除此之外,Maciej Binkowski还透漏称他们会在PS4和Xbox One平台采用SMAA T2X技术,此举将进一步提高游戏中的抗锯齿表现,画面也自然会更上一个层次。
《消逝的光芒》将在1月27发售,登陆的平台则有PS4,Xbox One及PC。
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更多游戏请查看2014年精品游戏专题:https://www..com/zt/jingpin/index_2014.html