《城市:天际线》IGN评测 纯粹的建筑之乐

时间:2024-08-02 06:36:34
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城市建筑类游戏有不少,但是最近的这款《城市:天际线》无疑是在难度和建筑乐趣方面有个明显的平衡了,就如游戏名一样,建筑才是一切。

虽然笔者经常强调每款游戏都有自己独特的闪光点,不过有些有游戏还是需要与其他游戏进行比较的。比如今天这款《城市:天际线》,制作组Colossal Order在这款作品的制作中很大程度都参照了《模拟城市》。不仅是游戏的基本概念和建设-维护的玩法,而且连画面和整体感觉也很像。可以说《模拟城市》是所有城市建设类游戏的标准参考,而《城市:天际线》非常具有可比性。事实上,本座是近十年来同类型游戏当中最棒的作品,这是一款强大、灵活、优美而且各方面都很出色的模拟经营游戏,你可以在这里随心所欲地凭一己之力设计建造出一座大都市,按照你的设想进行规划。不过建设的奖励只有单纯的建筑物,因为游戏整体缺乏随机事件,也没有任何灾难,所以经营的过程平淡无奇,会让人犯困。

作为一款城市模拟经营游戏,《城市:天际线》解除了玩家对于道路交通的繁琐顾虑,让玩家可以用简单的工具真正地参与城市规划流程,铺设道路,设计功能区域,住宅区、商业区、工业区等,然后提供服务设施,开始征税,解锁新的设施以后重复上一过程,让人口数达到新的里程碑。

《城市:天际线》在《模拟城市4》的复杂和《模拟城市2013》的简单中间找到了一个平衡点,它会自动将功能区域贴合到城市道路旁边,减轻玩家负担;但在供水和排石系统上,又要求玩家细致地铺设管线,让游戏不至于过于简单。这些都是城市规划的最基本考虑因素,所以这类型的游戏必须搞定这两个基础元素。《城市:天际线》做到了。

这款游戏首先让人感到不同的是它的规模。每个关卡最初看上去似乎都很小,整块地区也只有4平方千米(和《模拟城市》的地图面积一样,这一定只是个巧合),但很快就会允许你购买同等面积的一片地区。可以说土地面积是非常充足的。虽然玩家不能在游戏中边际地形,但游戏自带了地图编辑器,你可以自己设计任何面貌的地图,也可以直接从Steam创意工坊搜索其他玩家自制地图。

虽然城市面积很大,但是游戏允许玩家按大块区域来对城市进行设计。游戏的城市功能分区工具会按不同颜色代表不同功能,玩家不仅可以给各个区域命名,而且还可以为不同的区域设定具体政策规则,例如强制安装烟雾探测器,减少火灾隐患(但是需要额外费用支出);甚至还能放宽药物监管法规,降低犯罪率;或者禁止在住宅区建造高层建筑。在城市的工业方面,你可以根据地图上的自然资源进行开发,采矿石,钻石油,耕种农田,砍伐森林。你甚至可以在每个功能区中的特定区域设定专门的商业政策,刺激税收。

时逆:今天也在被迫拯救世界 预约活动精彩放送

《时逆》是一款策略战棋类型游戏,游戏在主打二次元风格,玩家将穿越到未来进行冒险。这不是一个末世的故事,而是一个新生的故事。这里有如同魔法一般的科技、和已经变成禁忌的魔法与神话,当然还有存活于E.18年的地球里的鲜活的角色们。

当《时逆》世界中的新能源被发掘,由此诞生了有如魔法一般的新科技,战乱却也因此席卷整个大地。来自未来的召唤已经开启,TapTap预约活动火热进行中,当玩家预约量达到一定数值,便可在游戏中领取相对应礼品,礼品将在游戏正式公测时发放到玩家邮箱中。

当预约量达到50000次,即可获得特训必需品——特训券*2;

当预约量达到150000次,即可获得一张新手必备良品SSR角色—— “艾斯”;

当预约量达到300000次,即可获得顶配UR角色——狼叔“格里芬”。

新手入场必备SSR卡艾斯

从小丧失了父母,被穆先生收养在身边教导战斗的技巧,一直暗恋着艾依儿,发誓要保护她一辈子,与艾依儿形影不离,与艾依妮经常吵架,憎恨暗影人,所属:联军总部第一独立行动队。虽然是同样都是艾姓人士,但其实艾斯和上面两姐妹并没有血源关系,艾斯在技能上的设定为超强的肉盾。

顶配UR卡格里芬(狼叔)

瓦伦帝国的初代帝王——格里芬(狼叔),为了最求长生不老最终出卖了瓦伦帝国,他将神的概念引入了人类中,在追求无限源力中,渴望存在于一个没有战争与悲伤的和平世界,于是将神的概念引入了人类中,让人类相信神的存在并为神效力最终在神域与召唤出来的格里芬融合,最终变成了人狼格里芬。

看官老爷们!TapTap搜索《时逆:今天也在被迫拯救世界》进行预约,领取丰富礼品,进入这个魔法与科技笼罩下的未来世界。

关于《时逆:今天也在被迫拯救世界》:

《时逆:今天也在被迫拯救世界》是一款二次元轻策略战棋手游。游戏背景是一个由三方势力所组成的架空世界,包含角色收集、实力养成、探索解密等多种玩法。该游戏由日本专业绘师团队匠心打造,环环相扣跌宕起伏的游戏剧情,《时逆:今天也在被迫拯救世界》为玩家呈现一场充满神话与科幻的末世梦境。

Wii即将停产!?任天堂宣布日版Wii终结

    任天堂已经宣布Wii游戏机(相关资讯)在日本即将停产,从2006年上市以来,Wii在日本累计销量已经达到了1270万台。

    公司在其日本官网上简单地确认了这条消息:“Wii很快就会停产。”

    Wii是任天堂公司所推出的第五部家用游戏主机,GameCube的后继机种。主要特色为前所未见的控制器使用方法、怀旧游戏主机软件下载贩卖及待机时网络连线等。Wii属于第七世代家用游戏机,同时期的竞争对手是微软的Xbox 360及索尼的PlayStation 3。

蓝港互动 “口碑市场两开花”的《闹闹天宫》是否重新定义了轻竞技?

由蓝港游戏研发、腾讯极光计划代理的《闹闹天宫》自开启不删档测试至今已接近一个月,该作从测试阶段开始就收获了极佳的口碑,曾在TapTap拿下9.5的超高分数,同时还入围了2018TapTap年度最佳视觉游戏。

1月15日,《闹闹天宫》正式开启了不限号不删档测试,上线当天即获苹果推荐,并在上线一天后登顶App Store免费榜,在经历近一个月的玩家鉴赏洗礼后TapTap评分仍稳定在了8分,称得上是开年以来首款现象级新游。

那么融合了IO和MOBA玩法的轻竞技手游《闹闹天宫》,首先是凭借什么做到“口碑市场两开花”的呢?极光计划保驾护航 助力《闹闹天宫》探索轻竞技新方向

在聊产品本身之前,不得不谈谈代理《闹闹天宫》的腾讯极光计划。

在游戏精品化、创意化的大趋势下,打着“每个极致创意都值得被点亮”口号的腾讯极光计划已经上线近两年了,而在这两年中极光计划代理的《纪念碑谷2》、《蜡烛人》、《OWO》等多款创意精品都在上线后得到了玩家的认可和市场的肯定。

腾讯游戏副总裁刘铭曾在采访中阐述过“极光计划”的定位:“极光计划的初心在于贴近市场发现新的热点、扶持一些中小CP。腾讯的精品游戏目前还是比较成功的,这是通过大数据和对格局的预判来实现。此前很多人认为腾讯无法做小品类,而我们通过极光计划单独把小品类拉起来做,它的数据和评估体系和大盘产品不一样,这是一件很有意义的事情,它推动了腾讯内部新的流程变化,使得一些小品类产品得以发展。”

可以看出,极光计划的扶持目标不是处于市场主流区域的商业游戏,而是那些有创意有想法的小众游戏,《闹闹天宫》正在此列。

而极光计划之所以大力扶持《闹闹天宫》,与其题材与创新玩法是密不可分的。

近年来MOBA和吃鸡的持续火爆有目共睹,据相关数据统计,《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》两款产品领衔2018年中国移动游戏综合年度排行,在这样的市场环境下,各家厂商也逐步开始了对这两个品类细分领域的探索,试图挖掘其中更多亟待发掘的市场潜力,而《闹闹天宫》正是这个大趋势下的产物。

数据来源:IDC

传统MOBA的玩法基本围绕着三线、发育、杀人、推塔等元素而定型,《闹闹天宫》却跳出了这些框架限制,选择了将MOBA与经久不衰的IO玩法做融合创新,同时在视听体验上选用了以西游题材为世界观延展而出的特色中国风,凭此在MOBA细分领域做出了不小的创新和差异化。

4V4快节奏轻竞技 场景多变量增色游戏深度

不得不说《闹闹天宫》在国风韵味十足的画面和音效设计上就已先声夺人,在家喻户晓的西游题材下,将孙悟空、嫦娥、哪吒等形象鲜明的神话人物成功塑造成了一个个有血有肉有特征的国风游戏角色,此外游戏全局的音乐音效也都以中华传统乐器演奏为主,视听效果结合起来使得游戏整体氛围十分轻松欢快,为细腻的轻竞技游戏体验率先披上了一层光鲜的外壳。

游戏主打4V4轻竞技对战,划分为匹配、排位两类传统竞技模式,基本的玩法机制为8名玩家划分为4&4两个阵营在平面地图上以“收集1000个蟠桃”为目的进行“御空对战”。蟠桃的获取主要来源于地图中的各类野怪以及四个蟠桃树的产出,玩家之间发生击杀则会掉落蟠桃。

当任意一方率先收集到1000个蟠桃后会进入“决胜时刻”,视野全面暴露,且蟠桃最多的“桃王”会重点被标记,最后这段关键时间内就是双方“保护”与“围攻”之间的较量,击杀桃王极易发生翻盘的情况。

可以发现游戏的玩法基底是io,以收集资源为获胜目标,且保留了人物升级可以选择不同技能升级的机制,那么在传统io的基础上,《闹闹天宫》还做了哪些创新?

笔者认为丰富的场景变量元素是游戏打出创新与差异化的关键点。首先,在《闹闹天宫》之中分布有四棵蟠桃树,初始状态为双方各两棵,可以在竞技过程中相互占领。蟠桃树的主要作用是“产桃”及“复活点”——每过一段时间蟠桃树就会产出大量蟠桃供摘取,玩家死后将在最近的蟠桃树复活

笔者观察到,“蟠桃树”以外,地图上还有类似MOBA中草丛的“迷雾”可以供玩家藏身进行偷袭与反跟踪;处在“传送门”的玩家可以在短暂的吟唱后进行固定距离的穿梭;地图随处密布的“雷云”类似于吃鸡游戏中的“毒圈”,需要玩家使用特定的“破云技能”或使用“变鹤破云”进行驱逐,否则置身其中会不断受伤害;地图各处分布不同的“道具技能”,有着回血、金身、短距离穿梭等不同妙用;地图边缘的环形“风道”则模拟了大风,玩家顺风加快移动速度,逆风则减缓移动速度……

从这些细腻的场景设计来看,《闹闹天宫》力求通过在游戏中加入更多复杂的元素让游戏在随机性、策略性、玩家配合度等方面进行多重突破,与传统io简洁的玩法形成显著的差异化,另外在英雄的技能设计、圆形攻击等方面更多的吸取了moba游戏的成熟经验,结合成为了一款颇具创新意义的复合型io+moba游戏。

大创新力度背后的长线黏性思考

在游戏领域,“创新”二字说起来容易做起来难,蓝港与腾讯携手打造的《闹闹天宫》让玩家看到了新的方向但同时也自然要承受突破带来的风险。

游戏迄今上线已接近满月,作为一款仍在婴儿期的新作,难免有一些小瑕疵,诸如部分英雄没有“破云”技能,在后期“缩云”阶段被雷云电死等小细节相信很快能得到解决,但笔者认为下文所述的核心游戏体验优化才是影响游戏长线运营的关键。

《闹闹天宫》在玩法设计上更倾向于的io的传承与再创造,所以没有引用moba游戏中的“装备系统”(开局固定的法宝系统不算),选用的是传统io玩法中的“技能路线升级”,但游戏为了做到足够轻度,大幅缩短了玩家的发育周期,使得玩家可以在一局游戏中很快的到达8级满级。

那么在这种情况下,出现的问题就是在中后期玩家之间的属性差距很小,首先在玩家心理层面上很难出现moba游戏中以一敌N的carry型优越感,更多需要考究的是团队之间的配合,猜测主创团队更倾向于打造成“团队公平竞技”的模式。

这样的模式希冀固然好,但在实际游戏中,尤其是单排的情况下,很容易出现在“决胜时刻”自己作为“桃王”被疯狂围攻的时候,其他队友却仍分布在各处打野,眼睁睁看着蟠桃被抢游戏被翻盘,有一种孤立无援的绝望感,对心理打击较大。

为什么会出现这种情况?或许是基于游戏较为复杂的玩法机制,许多新手玩家很难一下了解到游戏细节中的配合与策略,那么如何利用官方的力量在教程、实战中帮助新手玩家更加迅速的理解这款游戏就是重中之重了,不然没有朋友一同开黑的单排玩家会十分憋屈,自然会降低这批玩家的黏性,这一点相信主创团队也有后续的优化考量在其中。

虽然游戏仍有不足之处,但从宏观层面上来看瑕不掩瑜,从TapTap的高评分和玩家给出的诚恳建议来说,《闹闹天宫》目前已经被市场所肯定,只要持续调优细节做好长线运营,在未来稳定为一款轻竞技领域的头部产品是十分有希望的。

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