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《最终幻想16》将讲述一个完整的故事不再犯15的错误
《最终幻想16》作为最终幻想系列的全新作品,除了需要具备全新的故事之外,还为了满足《最终幻想15》的遗憾,上一代作品的表现差强人意,游戏中存在着很多问题,而新作就是弥补这些问题的重要机会。
然而,《最终幻想16》将不会重蹈覆辙。在最近接受Easy Allies的采访时,《最终幻想16》的制作人吉田直树表示,开发团队特别注意回顾了《最终幻想15》,并采取措施确保避免重复前作的错误。根据吉田的说法,《最终幻想16》将讲述“一个完整的故事”。
吉田表示:“不仅仅是针对《最终幻想16》,而是对于整个创意事业3部门,我们的座右铭是创造一款我们作为开发者自己喜欢玩的游戏,同时确保项目盈利。因为《最终幻想16》不仅仅是一个单独的项目,它是一个系列的一部分,包括1到15作品,所以在开发过程中我们必须回顾之前的作品,尤其是最近的《最终幻想15》,看看他们做得对和做得不对的地方。
《最终幻想16》有很多让人喜欢的地方,但也有人对它不完整的故事或者被取消的承诺感到失望。我们希望确保在《最终幻想16》中解决这些问题,意味着我们会专注于从头到尾讲述一个完整的故事,避免像《最终幻想15》那样犯同样的错误。我们不仅要有一个从头到尾的故事,而且要有一个能够引起所有类型玩家共鸣的故事,包括像我这样的老玩家和年轻玩家。我们希望为玩家们提供能够理解和享受的内容。”
《最终幻想16》定于6月22日发售,首先登陆PS5。
《最终幻想16》坚持成人取向故事不会因异议修改内容
《最终幻想16》即将在6月22日上线,游戏的总监高井浩在接受媒体采访的过程中表示,《最终幻想16》将会坚持对“成人取向”故事的表达,不会因为其他声音的异议而更改游戏原定的内容,具体的信息一起来看看吧!
当被问及是什么原因而导致《最终幻想16》无法在沙特发售以及为何宁愿禁售也不修改内容时,他表示想要全球玩家有一致的体验。
“关于这点我们也没有收到关于具体原因的说明,虽然心中有浮现很多可能的场景,但我也无法断定。至于为什么不修改内容,是因为从我们决定要在全世界发售起,就打定主意要让全球玩家们都能有一致的体验。如果因为某一国的玩家而打造特别版,那就意味着该国玩家的体验会和其他玩家不一样,这并非我们所期望的。”
对于游戏中出现的很多“少儿不宜”内容,最近的媒体试玩版也出现了带有性暗示的场景,似乎和以往的《最终幻想》调性不同。高井浩解释说:
“我们并不是「故意选择这样表现」,只是因为随着故事的进行,这样的演出几乎是无法避免的。我想吉田应该在其他访谈里有说过,我们有想要描写的故事,这次的剧情是希望以写实为调性,毕竟开发团队都是一群大叔,已经老到足以理解世界的现实。虽然说是游戏,但我们还是想要传达出「世界上不是只有光鲜亮丽的一面」。
尽管游戏的分级也因此提高了⋯⋯不过,现在我们认为是「小孩」的那些人,比起以前同年龄的人更加成熟,他们对人情世故懂得比以前的孩子更多。所以,我认为叙事的深度是不分年龄的。
《最终幻想16》的故事发生在伐利斯杰亚,这是母水晶散布的土地,高可摩天的水晶体耸立于周围的王国旁,闪闪发亮,并透过乙太带来祝福。人们使用来自母水晶的乙太施展日常赖以为生的魔法,伐利斯杰亚也因此被视为是“受到母水晶庇荫的大地”。然而随着乙太开始流失,了无生气的不毛之地日益扩大。各国在这危急的状态下,开始衍生出各种冲突和争斗。
各国为争夺母水晶,指使身上寄宿着召唤兽力量的“显化者”发动战争。罗札利亚公国第一王子“克莱夫・罗兹菲德”也和身为凤凰显化者的弟弟约书亚,一同被卷入了围绕母水晶的战乱之中。承受严酷命运的克莱夫将会得知世界的真相,并且立志要破坏母水晶……这是“断绝水晶庇荫的故事”。
采访其他话题:
Q:那么,本作在叙事上是否有刻意挑战一些敏感题材?
A:其实敏不敏感,都是看玩家自己的想法,我们从来没有想要「硬塞」什么题材,都是随着游戏故事而自然发生的,但如果真的有人觉得这样「太超过」的话⋯⋯那也是每个人的自由解读。同样一段剧情,可能有玩家玩过后产生了某种想法,但另一位玩家又产生了完全不同的诠释。我们不可能根据一小群人的意见来左右游戏的内容,我们只是想要讲好一个故事。我们希望玩家能用自己的双眼来确认,毕竟游戏内的文本就是一切,如何解读就交由玩家们自己决定。
Q:先前有看到其他访谈中有提到本作不会有钓鱼之类的小游戏,那么想请问本作是否完全不会有任何小游戏?
A:的确像是钓鱼之类的不会有,但是会有不知道能不能称为「小游戏」的内容⋯⋯在这个世界会出现名为「阿勒特石」的巨石,主角克莱夫碰触之后会被传送到虚拟世界,进行各式各样的挑战,其中有些会被限制为只能使用某种召唤兽的能力⋯⋯玩起来会有点像是「小游戏」吧,不知道这样算不算(笑)。
Q:本作的动作战斗似乎为了顾及所有的玩家而设计得比较简单,那么除了主线剧情之外还会有更具挑战性的模式吗?
A:本作也有实装《FF》老玩家都很熟悉的破关后要素「New Game+」,除了原本的「故事聚焦模式」与「动作聚焦模式」之外,还会多出第三个模式「最终幻想模式」,是非常高难度的模式,欢迎对动作游戏有自信的玩家游玩。
在变更为「最终幻想模式」时,不仅是敌人的强度提高,甚至连敌人的配置都会改变,成为和之前完全不同的体验。我们当然也还准备了其他额外内容,给想挑战更高难度的玩家。
Q:请问高井总监在本作中最喜欢的角色是?
A:虽然我们已经对外介绍了很多《FF16》的角色,但是我最喜欢的角色至今还没公开(笑)。如果要在已公开角色中挑选的话,我当然是喜欢克莱夫,毕竟他是本作的主人公,看着他的成长会很令人感同身受。而我最喜欢的角色叫做拜伦(暂译),目前还不能透露太多他的资讯,但是他会跟克莱夫有所交集,是个正向乐观的角色,我很喜欢。
Q:本作跟至今为止的《FF》系列作不同,变成完全的动作游戏,在制作上有没有遇到什么困难?
A:将本作打造成一款「纯粹的动作游戏」后,那么不管是普通的移动、跑步、跳跃,玩家透过控制器来执行的动作都会即时反映在角色上,要如何在「控制角色」时让动作不会感到不协调就很重要。
这样的动作调整起来细到要一画格一画格微调,全靠我们的战斗总监铃木良太。我们不能不做的除了克莱夫之外,还有召唤兽;克莱夫只要表现得像个人类就好,但是每个独立的召唤兽都有各自的动作,非常不容易。虽然我们的主角只有克莱夫一人,但实际制作起来简直就像是有好多个克莱夫,调整起来十分辛苦(笑)。
Q:在本次试玩选择「效能优先」模式时,有些地方运作起来似乎还是会有点卡顿,这些地方在发售前会修正吗?另外,有玩家传说游戏会在地图探索时采用30FPS,进到战斗再调整为60FPS,真的有这样的系统设计吗?
A:关于卡顿的问题,因为游戏真的快要发售了,我们恐怕很难在上市前再进行调整,但未来不是没有可能透过更新来修正。至于系统上来说,我们并没有设计成探索时30FPS、战斗时60FPS,虽然效能优先模式会让FPS的上限来到 60FPS,但实际上的FPS还是要看当下的状况。
针对战斗中FPS比较高的这种说法,有一个可能性是我们的确花了比较多时间在调整战斗,所以这部分的最佳化可能做得比较好;另一个可能性是我们也会在战斗时採取一些小把戏,例如在战斗时大家不会仔细看背景、光影变化,只专注在角色身上,所以就会觉得FPS好像变得比较高。
Q:《最终幻想》系列拥有很长的历史,粉丝众多,那么开发团队是如何在保持《FF》感觉的同时又加入新元素?
A:老实说,虽然《FF16》看起来好像很特立独行,但其实我认为本作跟歷代《FF》并没有真的差那么多。我认为只要玩过本作,应该能感觉到我们很努力在呈现出「像 FF(FF らしさ)」的部分。
真的要说有大幅改变的部分,那就是战斗的部分完全变成动作游戏,对老玩家们来说可能比较陌生,但如果玩下去应该就会觉得「比想像中来得更 FF」。我们希望呈现出既传统又崭新的体验,如果这样的传统能够让老玩家回锅,又吸引到新玩家入门,那就是最理想的状况了。
Q:是否能够深入谈谈游戏内的支线任务设计?像是任务的长度、种类等等?
A:关于支线任务,从很短到很长都有,有单个任务就结束的,也有长篇连续的剧情,有各种不同的长度。而种类的部分,也有收集型、战斗型等不同类型,但其实我们这次在支线任务裡最想要呈现的是「剧情」。
当玩家完成任务之后,当然会得到一些报酬,但其实重点不在于报酬,而是让玩家能更了解伐利斯杰亚这个世界。在出去收集一些东西的过程中,会透过剧情理解到为什么不得不打倒某些东西、为什么要做这些事,这些事跟这个世界的人有什么连结。
而对于不想了解故事的人,解支线任务后名声会提高、又可以获得奖励或是特殊的功能,这些则能够成为动力。比如说,会有可以解锁陆行鸟骑乘资格的任务,能够从剧情中得知克莱夫为什么可以骑陆行鸟了,而奖励就是能够骑陆行鸟。
Q:关于召唤兽大战,是在想用的时候就可以用吗?还是只有在特定战斗才能触发?
A:只有在特定的场景才会变身为召唤兽,随时可以使用的「召唤兽」是以克莱夫的「召唤兽能力」来呈现。如果随时都能变身的话,故事就会一秒完结了(笑)。
《最终幻想16》为何PS5独占?SIE是联合开发商、能更好地宣传
《最终幻想16》目前的发售状态位PS5限时独占,这个决定也让很多其他平台的玩家表示疑惑,因为这是对行业趋势的一种违背,而在采访中官方透露,由于索尼是《最终幻想16》的联合开发商,在与SE密切合作,因此在PS5中会有更充分的优化,同时获得PlayStation全球营销团队的全力支持也是一种利益。
“站在我们的角度看,我们从硬件制造商那里获得的技术支持是签订(独占)合同的一个重要因素。
这一次,有一段时间是我们与SIE的工程师一起开发,他们对PS5硬件非常非常了解,我们获得了非常好的优化,这是我们自己无法完成的。在不开发多个平台的前提下,我们可以投入更多的人力和时间来构建游戏和优化。
此外,我们还可以一起进行全球推广宣传,这让我想知道如果转换成金钱,这一定需要很多钱吧。技术和宣传支持就是我们想要的东西。”
有趣的是,在WCCF的采访中,吉田直树还确认《最终幻想16》采用了全新引擎,而不是《最终幻想15》和《魔咒之地》使用的夜光引擎。该引擎的开发工作很有可能得到了索尼的帮助。所以《最终幻想16》在PS5平台首发还是有很多原因的。
吉田告诉WCCF:“我们的《魔咒之地》和《最终幻想16》几乎同时开始开发。《最终幻想16》实际上是使用我们专门为该游戏创建的引擎开发的,因此《魔咒之地》和《最终幻想16》团队之间几乎没有技术共享。”
最终幻想16回忆物品收集攻略 最终幻想16全回忆物品获得方法
最终幻想16回忆物品收集攻略 最终幻想16全回忆物品获得方法,本期小编给大家带来一期最终幻想16全回忆物品获得方法,不知道怎么收集的小伙伴下面跟着小编一起来看看吧。
1. 盟誓之证,初始获得。
2. 安伯洛西亚的鞍具,完成支线任务“与白色荣耀一同”获得。
3. 玛蒂尔果实,完成支线任务“开花结果的心愿”获得。
4. 希德的高脚杯,完成支线任务“幕后功臣”获得。
5. “火种守护者”的领巾,完成主线任务“炎之子民的战斗”获得。
6. 大陆香炉,完成支线任务“双眼所见”获得。
7. 倒吊者亭 招牌,完成支线任务“熟化之时 后篇”获得。
8. 玛莎旅社 招牌,完成支线任务“燎原骑士们 后篇”获得。
9. 赤红商队 招牌,完成支线任务“辉耀的誓言 后篇”获得。
10. “荆棘之吻”招牌,完成支线任务“荆棘密布的沙漠 后篇获得。
11. 有焦痕的木剑,完成支线任务“无需言语”获得。
12. 生锈战盔,完成支线任务“传承之炎”获得。
13. 飞空艇模型,完成支线任务“无尽之梦”获得。
14. 学者帽,完成支线任务“赞颂有价值的孤独”获得。
15. “夜幕”招牌,完成支线任务“崩塌的铜墙铁壁 后篇”获得。
16. “不死鸟教团”徽章,完成支线任务“赤翼余火 后篇”获得。
17. 三国同盟协议书,完成支线任务“风暴三志士”获得。
18. 雪月花的花冠,完成支线任务“银白之君”获得。
19. 越冬蜂蜜酒,完成支线任务“东拼西凑的家人”获得。
20. 斯特拉斯羽毛笔,完成支线任务“谨记老师的心意”获得。
21. 塔雅药箱,完成支线任务“医生与患者”之后,在医务室与塔雅对话获得。
22. 马里亚斯教的画,完成7个柯罗诺斯石塔群的瞬间获得获得。
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